IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

19 страниц V « < 13 14 15 16 17 > »   
Reply to this topicStart new topic
· Развитие серии Resident Evil, делимся идеями о будущем серии
Развитие серии Resident Evil
Что бы хотели видеть Вы в дальнейшем?
Абсолютно новая история и концепция, как это было с RE4 [ 16 ] ** [19.75%]
Новая концепция но история времён Ракун-Сити [ 21 ] ** [25.93%]
Хочу ремейки старых частей в HD [ 34 ] ** [41.98%]
Свой вариант [ 6 ] ** [7.41%]
Сам не знаю чего хочу [ 4 ] ** [4.94%]
Всего голосов: 81
Гости не могут голосовать 
Дантист 2
сообщение 26.10.13, 07:26
Сообщение #211


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Цитата(Default name @ 25.10.13, 18:39) *

Мне кажется, или я ещё перед пятой частью читал интервью, в котором говорилось о том, что серия Resident Evil может пойти по иному пути. Я тогда уж было обрадовался, думал, будет перезапуск или что-нибудь в этом роде.

Я так думаю, что они говорили про изначальную версию, где были бегающие зомби.
Цитата
Вескер, не?

Вполне, но почему-то я сомневаюсь, что он ввел в себя Лас-Плагас.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GraaD
сообщение 26.10.13, 13:59
Сообщение #212


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1763
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Ну, давайте поговорим. ^_^


О зомби...


Цитата(Chrono)
Хм, если тебя за гипнотизировали, ты получается зомби ?
Фигурально выражаясь - да. Хотя технически это будет лишь разговорным выражением.
"The term is often figuratively applied to describe a hypnotized person bereft of consciousness and self-awareness, yet ambulant and able to respond to surrounding stimuli."
Однако, согласно буквальной трактовке, это должен быть непременно труп, находящийся под воздействием некого магического воздействия.
"A zombie is an animated corpse raised by magical means, such as witchcraft."
В то же время в общеупотребительном смысле это слово применяется к любым ходячим трупам, независимо от природы появления.
In modern times, the term "zombie" has been applied to an undead being in horror fiction, often drawing "from the depiction of zombies in George A. Romero's 1968 film Night of the Living Dead."
В общем, не взирая на исторические корни в Африке и Гаити, на мифологическое происхождение и исторические нюансы появления, это слово применимо к кому и чему угодно при соответствии определённым, весьма размытым критериям, и для упрощения намертво прилепившееся ярлыком на любой оживший труп, лишённый высшей нервной деятельности.

Цитата(Chrono)
Огорчу, в "ганадос", сиди паразит лас-плагас ... управляет не людьми, а паразитами в их телах
Технически - это шах и мат. Во-первых наличие как паразита, так и вируса, ставит крест на действии исконной трактовки термина. Не магия - и точка. Во-вторых юридически жертвы лас-плагас не более чем сосуды-марионетки для нечеловеческой формы жизни, а значит автоматически классифицируются как существа принципиально иного ранга, носители паразитов. В третьих, в общеупотребительном смысле их можно назвать зомби с довольно большой натяжкой наравне с восставшими мертвецами или загипнотизированными людьми. Ведь, хоть они и представляют из себя (по большей части) человеческие тела, полностью находящиеся во власти контролирующего воздействия, их высшая нервная деятельность подавлен не полностью, что позволяет им эффективно взаимодействовать с окружением и принимать решения сообразно заложенным инструкциям (взять топор, залезть на крышу, убить Леона, снять с него куртку). Взвесив все "за" и "против", не могу отнести "ганадос" к понятию "зомби" ни в прямом ни в переносном смысле.

Цитата(Дантист 2)
Хотят тут же уместно и спросить, кто контролировал Majini.
Согласно сложившемуся лично у меня представлению, маджини не контролируются извне. У паразитов несомненно есть система "свой-чужой", и этой настройки достаточно для адекватного функционирования их армии. Они склонны к командной работе, целенаправленно занимаются заражением или уничтожением не заражённых людей и выстраивают достаточно сложные тактики, включающие окружение целей, закрытие дверей, действия по сигналу. Они словно стая животных, облачённых в человеческие тела, но лишённая части инстинктов вроде самосохранения и пропитания, в то время как разможение для них существует лишь через передачу паразитов новым жертвам. Фактически сидящий в них паразит и есть большое насекомое, для которого характерно всё, что характерно для любого существующего в реальности существа с поправкой на анатомические особенности. В общем, на мой взгляд, никакого "assming direct control", а только лишь характерная для саранчи система ценностей и приоритетов.


О боевой механике...


В посте 121 этой темы Chrono описал видение игровой механики, очень схожей с моими представлениями об идеальной для игр данного жанра. Ну, по большей части. Ещё с Half-Life 2 меня не покидает яростный протест, когда я вижу как патроны вытряхиваются из барабана Магнума вне зависимости от количества отстрелянных, и как персонаж меняет обоймы одну за другой будто за его спиной стоит незримый оруженосец, снаряжающий магазины со скоростью станка. Я считаю, что столь нелепые игровые условности должны были быть вытеснены элементарным стремлением к реализму и здравым смыслом в тот момент, когда начала исчезать возможность таскать с собой арсенал из десятка "стволов" и наковальни. Самоснаряжающиеся магазины - чудовищный рудимент, отказ от которого стал бы весомым шагом в сторону современности.

Ещё несколько лет назад в рамках работы над Dark Flame я для себя сформулировал определённый облик игровой механики, которая - частично или полностью - вполне могла бы вписаться в последующие части Resident Evil. Хотя, конечно, некоторые отдельные её элементы вызвали бы отторжение у людей, как не желанные довески в жанре экшена и хоррора. Да и всегда найдутся люди, видящие в каждом элементе заимствование откуда-то ещё, однако со времён изобретения колеса подобные нелепые упрёки следует игнорировать, ведь только очень недалёкий человек стал бы оценивать что либо с позиции поиска плагиата. В конечном счёте значение имеет не свежесть концепции, а качество и актуальность её исполнения и применения. Иии... Я хотел сделать это после конкурса, но - какого чёрта - пожалуй двух словах обрисую некоторые моменты своей задумки:

- Инвентарь разделён на бесконечный, но не доступный в окружении врагов "Вещмешок" (Backpack) и ограниченное по количеству слотов (я пока остановился на 5) и совокупному весу предметов "Снаряжение" (Equipment).
- Персонаж может применять и использовать только предметы, находящиеся в слотах Снаряжения, куда в числе прочего относится аммуниция, оружие, квестовые предметы.
- В зависимости от специфики оружия перезарядка происходит по-разному. Например можно мгновенно перезарядить барабан револьвера с потерей имеющихся не отстрелянных патронов или бросить на землю отстрелянный магазин, либо зажать кнопку для более медленной перезарядки без потери боеприпасов.
- Магазины можно пополнять патронами только в Вещмешке. При перезарядке оружия используемый магазин меняется на следующий, при этом общее число носимых магазинов ограничено.
- Набор доступного в течение прохождения оружия зависит от выбранного сценария, то есть от персонажа. В каждом классе доступно лишь одно оружие, если по сюжету не происходит вынужденная замена на другое аналогичное. Так, к примеру, при прохождении сценария за егеря Рольфа будут доступны ружьё Sauer M30, пистолет Walther P5, револьвер Korth Combat, а так же топор лесоруба.
- У каждого оружия есть два варианта атаки, зависящие от типа оружия. Например, у холодного оружия это горизонтальная и вертикальная атака, у различных огнестрельных оружий это выстрел одиночным патроном или очередью, залп или удар прикладом, выстрел основным или вторичным калибром, и т.д.
- Персонаж не имеет шкалы здоровья, но имеет "Выносливость" (Stamina). Выносливость делится на текущую и максимальную, которая уменьшается при исчерпании текущей. Так как любой укус зомби смертелен ввиду инфекции, любая атака монстра заставляет терять Выносливость в попытках отбросить врага и избежать укуса.
- Текущая Выносливость расходуется при атаках монстров, стрельбе, беге, прохождении QTE. Она медленно восполняется самостоятельно когда не расходуется.
- Максимальная Выносливость может быть восполнена отдыхом в безопасном месте, однако каждый отдых уменьшает запас времени, тем самым влияя на сюжетные события.
- У персонажа есть пять характеристик, обуславливающих его взаимодействия с окружающей средой и влияющих на сюжетные события. Перед началом игры игрок должен распределить на них 10 единиц, при том что на каждую характеристику может быть распределено от 0 до 5 единиц.
- "Сила" (Strength) уменьшает расход выносливости, позволяет решать некоторые сюжетные задачи альтернативным способом, увеличивает урон орудий ближнего боя.
- "Стойкость" (Endurance) определяет количество максимальной Выносливости персонажа и скорость восполнения текущей Выносливости.
- "Интеллект" (Intellect) влияет на получение подсказок при решении головоломок, на комментарии персонажа о предметах окружения, на сюжетные диалоги и ход событий игры.
- "Ловкость" (Agility) влияет на шанс уклонения от атак монстров, простоту выполнения возможных QTE, скорость перезарядки и взведения оружия, скорость бега, анимацию персонажа.
- "Удача" (Luck) учитывается при определении любых переменных, связанных с вероятностью, таких как шанс критического попадания по монстру, шанс внезапного нападения врага, шанс нахождения ключевых предметов на более ранних этапах, шанс происхождения многих сюжетных событий.
- Распределение характеристик определяет грань между боевой эффективностью и сюжетной ориентированностью, что позволяет поддерживать баланс между экшен-составляющей и неторопливым хоррор-квестом в зависимости от предпочтений игрока.
- Так, например, игрок, вложивший 5 единиц в Удачу сможет вполне безболезненно и без лишних стычек пройти игру, находя необходимые предметы и дополнительные припасы раньше положенного момента, тогда как затративший те же очки на Ловкость сможет с большей лёгкостью преодолеть значительно более весомые и часто возникающие опасности.
- В процессе прохождения практически все события определяются случайными вероятностями, при вычислении которых задействуются те или иные характеристики персонажа. Вероятность определяет происхождение сценок и событий, доступность локаций, местоположение предметов, возникновение сюжетных развилок. При этом каждое прохождение уникально.
- Большая часть локаций соединена между собой так же, как и в классических частях RE. Таким образом игрок может свободно перемещаться по местности и будет часто возвращаться в исследованные локации с новыми найденными предметами.
- Среди большого числа случайно выпадающих событий есть вероятность входа монстра через дверь или окно без предупреждения, что делает нахождение на любой локации потенциально не безопасным.
- Сохранение прогресса осуществляется двумя способами. Автоматическое сохранение (Auto save) происходит при переходе другое помещение независимо от желания игрока. Таким образом весь прогресс, положительный и отрицательный, сохраняется при входе в любую дверь. Помимо этого предусмотрено Ручное сохранение (Manual save) по средствам применения определённого предмета (рации), имеющего ограниченное число использований (я пока остановился на 5) на всё прохождение.
- Так как Автоматическое сохранение всегда заменяет предыдущую запись, оно стимулирует игрока оценивать каждое действие и осуществлять все необходимые приготовления прежде, чем входить в новые локации.
- Ручное сохранение позволяет зафиксировать свой прогресс в определённой точке (так же как в классических RE, если бы за всю игру можно было найти лишь 5 предметов Ink Ribbon) и в любой момент загрузиться с этой точки, при этом утрачивая последнее Автоматическое сохранение.

Что же касается непосредственно сюжетной составляющей... Может, однажды я всё-таки допишу эту книгу. ^_^


О персонажах...


Цитата(Alice Cooper)
Никаких полицейских, шпионов или военных. Офисный планктон, домохозяйки, студенты - это да.
Как мне кажется, категорически против исконных канонов RE. С первой части и до последней все играбельные персонажи работают в силовых структурах, либо имеют определённую подготовку в данной области. Так или иначе, они причастны к обращению с оружием. В противовес данному утверждению можно привести всё те же две части Outbreak, являющегося спин-оффом серии, а так же указать на непричастность Стива к указанному критерию... Но серьёзно, если не мелочиться и посмотреть на основную линейку игр в перспективе, то становится очевидно, что эта игра никогда не была и явно не хочет быть о похождениях автомехаников и горничных в мире биотерроризма. И да, я уже предвижу набор контраргументов, согласно которым и Леон зелёный новичок без опыта и специальных навыков, и Клэр держала пистолет в руках до Раккуна лишь на правах сестры своего брата. И я даже соглашусь отчасти, что "свежая кровь" нужна, и достаёт из раза в раз играть за непоколебимых супер-героев, ад видавших. Вот только я всё равно убеждён, что в данной серии игр канонически верным и правильным является размещение людей с боевым опытом на роли протагонистов, и ни в коем случае не случайных заурядов с улицы, трясущихся за свои жизни вместо того, что бы совершать подвиги ради окружающих, превозмогая чудовищные обстоятельства.

И тут в меня кинут тухлым яйцом, да воскликнут: "А почему это кухарка не может найти в себе силы бороться за добро и справедливость?! Чем, интересно, она хуже всех этих спецагентов, шпионов, полицейских, военных и иного опостылого сброда? Даёшь простой народ! Власть пролетариату..." и всё в этом духе. Но, поймите, это не есть Resident Evil, каким мы его знаем и ждём. Это Dead Rising или ZombiU, или любая другая игра со схожей тематикой. Biohazard - это заговоры, это зловещие эксперименты, это двойные и тройные агенты, это вирусы и биологически опасные существа, и это в любом случае и кажестве - непременно и обязательно - стрельба из оружия по врагам. Без всего этого мы с Вами просто говорим о какой-то другой игре в схожей вселенной.

Дух Resident Evil заключается в этаком "Страшно, но круто!" с первой части. Эти игры должны вызывать испуг, бесспорно. Но вместе с ним - трепетное благоговение и даже определённый восторг ближе к финалу. И если честно, предательски отбросивший любимое нами наследие, Biohazard 4 именно с этой задачей отлично справился. Ни разу не страшный, но напряжённый и достаточно зловещий, он выбивал из зрителя положительные эмоции, толкая тем самым вперёд вопреки угрозам и трудностям. Это и делает данную часть отличной игрой. Не топорноватая игровая механика, не типичный опосредованный сюжет и не стращающие вилами и пилами деревенщины, а подача игрового опыта, мрачного приключения - вот что здесь важно. Проблема последних частей, как мне видится, не в плотности экшена на единицу пространства, а в низком качестве вызываемых эмоций. Знаете, ведь пятую часть из тотального помёта худо-бедно вытягивал старина Альберт в своей характерной манере.


О перспективах...


Что же я хочу сказать? А, вот. Я хочу, что бы в новой части нас развлекали не быстрой сменой окружений и неустанной пальбой, а вынужденным тактическим подходом к малочисленным, но опасным врагам, а так же возможностями для экспериментов в виде альтернативных способов прохождения участков игры и влияния на события подобно тому, как это было в RE3. Ещё я хочу никогда не чувствовать себя в безопасности, даже на полностью зачищенных от врагов локациях, и никогда не знать, что именно может подстерегать впереди, даже при повторном прохождении. Ну и наверное хотел бы сопереживать персонажам, не будучи уверенным в их безопасности... и благонадёжности. Но главное - я хочу после прохождения невольно запомнить каждый дюйм пространства, каждую дверь и каждый ключ, но не потому что я часами отстреливал там толпы монстров, а потому что ходил туда и обратно по много раз, ведомый идеей и целью, но не указателем направления. Аминь.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dyons
сообщение 26.10.13, 14:33
Сообщение #213


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 1138
Регистрация: 11.11.06
Пользователь №: 6815



Всякие примочки от РПГ и заморочки со стаминой это ж маразм для таких игр как РЕ.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GraaD
сообщение 26.10.13, 14:50
Сообщение #214


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1763
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



РПГ-примочки, Dyons, это когда что-то планомерно прокачивается по мере прохождения игры. Как в RE4, RE5, RE6, DS, DS2 и т.д.
В данном случае, говоря о Dark Flame, параметрическая система является идеальным инструментом балансировки прохождения.
Для любителей простого и не затейливого рандома, не имеющих особых пожеланий, всегда можно сделать кнопочку Random Stats.
Куда важнее - что же именно ты подразумеваешь под фразой "такими играми как RE". Шутеры? Хорроры? Экшн-адвенча? =)
По-моему в моём описании "примочек от РПГ" ощутимо меньше, чем в любом приходящем на ум представителе жанра за последние лет десять.
Впрочем, это не имеет прямого отношения к моим ожиданиям непосредственно от RE7. В нём, разумеется, не будет ни стамины, ни хоррора.

Сообщение отредактировал GraaD - 26.10.13, 14:56
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dyons
сообщение 26.10.13, 15:50
Сообщение #215


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 1138
Регистрация: 11.11.06
Пользователь №: 6815



Цитата
В данном случае, говоря о Dark Flame, параметрическая система является идеальным инструментом балансировки прохождения.

Идеальная система была в REO, где у одного персонажа были отмычки, у другого слоты под аптечки, а третьего рюкзак, у четвертого пистолет и т.д.

Цитата
Куда важнее - что же именно ты подразумеваешь под фразой "такими играми как RE". Шутеры? Хорроры? Экшн-адвенча? =)

Те у которых была схожая механика, то же AitD 4, SH 1-3.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Дантист 2
сообщение 26.10.13, 16:21
Сообщение #216


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Цитата
Согласно сложившемуся лично у меня представлению, маджини не контролируются извне

Именно. Нашел ответ.

"As for humans parasitized by Type 2, their mind is dominated and they lose reason and begin to attack people on command. (Since application as a weapon is a requisite, it's believed that a person with the right of command does not necessarily have to be the dominant species Plaga) Intellect and the point of being dependent on the physical capabilities of parasitized humans remain, a feature inherited from the original species."

http://projectumbrella.net/articles/No-03-Majini
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 26.10.13, 16:22
Сообщение #217


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(Dyons @ 26.10.13, 16:50) *
Идеальная система была в REO, где у одного персонажа были отмычки, у другого слоты под аптечки, а третьего рюкзак, у четвертого пистолет и т.д.

И да, и нет. С одной стороны - отыгрыш роли, с другой - приятно самому кастомайзить понравившегося (хотя, чаще всего созданного собственными ручками) персонажа на то, что лично тебе ближе - будь то вскрытие замков, частота критикал хитов при стрельбе или что-либо ещё. Хотя и тут можно сохранить предрасположенности, создав условный потолок - то бишь, несколько ограничив кастомайз естественными возможностями каждого конкретного персонажа
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Solid_Sergei
сообщение 27.10.13, 05:55
Сообщение #218


Бывалый
*

Группа: Members
Сообщений: 12
Регистрация: 17.10.13
Пользователь №: 18167



Кстати, как вы думаете, Capcom скоро выпустит RE7? Полагаю, что если разработка велась одновременно с RE6 (по слухам), то игра увидит свет весной-осенью 2014. Возможно на некст ген консолях тоже.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GEORG-iN
сообщение 27.10.13, 10:44
Сообщение #219


Dilong X Germanik
***********

Группа: Members
Сообщений: 2753
Регистрация: 09.11.07
Из: San Rodino
Пользователь №: 9544



Цитата(Solid_Sergei @ 27.10.13, 06:55) *

Кстати, как вы думаете, Capcom скоро выпустит RE7? Полагаю, что если разработка велась одновременно с RE6 (по слухам), то игра увидит свет весной-осенью 2014. Возможно на некст ген консолях тоже.

через 3 года, по стандарту последних частей, и уже только на некстгене
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: СЛОТ - Trinity
+Quote Post
Destruction
сообщение 27.10.13, 19:12
Сообщение #220


Прохожий.
***********

Группа: Администрация
Сообщений: 6305
Регистрация: 04.08.03
Пользователь №: 25



Угу, давайте вспомним, когда в 2009 обещали Шестерку.... (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
http://www.gamefan.ru/shr/index.php?s=&sho...ndpost&p=503689
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Uroboros2501
сообщение 04.11.13, 08:57
Сообщение #221


Бывалый
*

Группа: Members
Сообщений: 65
Регистрация: 24.10.10
Пользователь №: 17777



Давайте еще 2005 и анонс пятерки вспомним. Про контраст между холодом и жарой, про боязнь солнечного света этц
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Sabaton - Heroes (2014)
+Quote Post
Дантист 2
сообщение 08.11.13, 09:53
Сообщение #222


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Цитата(Uroboros2501 @ 04.11.13, 08:57) *

Давайте еще 2005 и анонс пятерки вспомним. Про контраст между холодом и жарой, про боязнь солнечного света этц

Дурная привычка Capcom сначала раскрывать идеи, а потом начинать разрабатывать и все выбрасывать. Изначально так и было, и в самом первом трейлере врагами были зомби, но потом все было отменено по разным причинам.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Uroboros2501
сообщение 08.11.13, 20:03
Сообщение #223


Бывалый
*

Группа: Members
Сообщений: 65
Регистрация: 24.10.10
Пользователь №: 17777



Цитата
Дурная привычка Capcom сначала раскрывать идеи, а потом начинать разрабатывать и все выбрасывать.

Точнее, дурная привычка забивать на уже раскрытые. Ибо отмену НЕХ из лоскутов в 4 части я чем-то плохим назвать никак не могу.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Sabaton - Heroes (2014)
+Quote Post
Дантист 2
сообщение 08.11.13, 20:18
Сообщение #224


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Цитата(Solid_Sergei @ 27.10.13, 05:55) *

Кстати, как вы думаете, Capcom скоро выпустит RE7? Полагаю, что если разработка велась одновременно с RE6 (по слухам), то игра увидит свет весной-осенью 2014. Возможно на некст ген консолях тоже.

Разработка никак не могла вестись одновременно с шестой частью, поскольку в ней принимали участие почти 600 человек, просто некому было разрабатывать седьмую часть. Плюс ко всему, CAPCOM сначала было необходимо увидеть реакцию фанатов на шестую часть и получить информацию по количеству продаж, чтобы увидеть, сработали их идеи или нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
victor-megafanat
сообщение 10.11.13, 00:01
Сообщение #225


Бывалый
***

Группа: Members
Сообщений: 215
Регистрация: 17.12.10
Пользователь №: 17803



по поводу новой части
хотелось бы чтобы нек-ые идеи которые ранее были выкинуты вернулись в нек-ом роде в новую часть пускай даже и не номерную 7
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

19 страниц V « < 13 14 15 16 17 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.06.18, 00:54