IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

19 страниц V < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
· Развитие серии Resident Evil, делимся идеями о будущем серии
Развитие серии Resident Evil
Что бы хотели видеть Вы в дальнейшем?
Абсолютно новая история и концепция, как это было с RE4 [ 16 ] ** [19.51%]
Новая концепция но история времён Ракун-Сити [ 21 ] ** [25.61%]
Хочу ремейки старых частей в HD [ 35 ] ** [42.68%]
Свой вариант [ 6 ] ** [7.32%]
Сам не знаю чего хочу [ 4 ] ** [4.88%]
Всего голосов: 82
Гости не могут голосовать 
wasilisk78
сообщение 03.03.11, 20:31
Сообщение #16


UNDERWORLD


Группа: Members
Сообщений: 1227
Регистрация: 26.02.07
Из: Silent Hill
Пользователь №: 7434



Голосовал за ремейки старых частей. Можно и новую концепцию с историей времён Ракун-Сити. Но главное, чтобы не опошляли игру всякими кооперативами. =)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Dark Ambient ; Acid Flash#1 ; AFX - Analord
+Quote Post
-Stanislav-
сообщение 03.03.11, 21:13
Сообщение #17


Здесь проездом


Группа: Members
Сообщений: 247
Регистрация: 05.02.07
Пользователь №: 7267



ну зря ты так ,кооператив в 5 части просто фантастичен ,именно он и держит игру досихпор на плаву
Если качественно все сделать то это нисколько не испортит игру а наоборот - украсит
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
wasilisk78
сообщение 03.03.11, 23:06
Сообщение #18


UNDERWORLD


Группа: Members
Сообщений: 1227
Регистрация: 26.02.07
Из: Silent Hill
Пользователь №: 7434



Для меня больший интерес в RE, был в одиночном выживании, а не в весёлых побегушках напару в одном направлении.
Если мне захочется поиграться в приличный кооперативный ужастик, поиграюсь в L4D.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Dark Ambient ; Acid Flash#1 ; AFX - Analord
+Quote Post
VegaMan
сообщение 04.03.11, 19:25
Сообщение #19


Spittin' Narcissism


Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Лично для меня довольно сложно однозначно предпочесть какой-то один из представленных вариантов. С одной стороны, потому, что у меня есть собственные предпочтения и взгляды на развитие серии, которые принципиально не стыкуются с последними релизами игр серии и которые, по большому счёту, можно смело оставить в прошлом. С другой - как фанат Кэпкома и геймплея поголовного большинства их игр у меня, можно сказать, нет сомнений в том, что я проглочу любой практически продукт ими слепленный, если буду иметь к нему свободный доступ (т.е. в отсутствие необходимости покупать для этого продукта внеочередную "эксклюзивную" консоль). Поэтому я решил рассмотреть ВСЕ варианты и выразить по ним своё мнение (IMG:style_emoticons/default/umnik.gif). Выражать я его буду несколько коряво, обрывочно и дофига эгоистично поэтому принимать всё нижеизложенное за единственно лучший вариант безусловно не стоит (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif).
Итак... (IMG:style_emoticons/default/type.gif)
__________________________________________________________________________________

Вариант 1. Абсолютно новая история и концепция, как это было с RE4
Ровное отношение.
Относительно хорошая позиция для выбора. Хорошая, потому что "новая история и концепция" фактически беспроигрышны с точки зрения всех тех свежих идей, которых можно туда напихать. Новая драма, новое раскрытие персонажей, новые сюжетные повороты и неожиданные сюрпризы. Относительно - потому что приписочка "как это было с RE4" мне не нравится категорически. Да - уникальный свежий и динамичный геймплей и концептуально новая планка качества с точки зрения графики и ландшафтного дизайна. Всё остальное в топку. Сценарий, режиссуру, музыкальное сопровождение, персонажей, систему прокачки оружия и мобильный магазинчик местного дилера. Если мы не хотим иметь на выходе очередной бравый акшон, который мы (ну, мерзкие местные олдфаги т.е.), я думаю, в большинстве своём, не хотим. Ну, т.е. лицезреть под вполне конкретным лейблом - Resident Evil. Иными словами, отсекаем приписочку, и я, как человек с переизбытком доверия к Кэпкому и недостатком здравого смысла в данном отношении, на это с закрытыми глазами и смело подпишусь.
__________________________________________________________________________________

Вариант 2. Новая концепция, но история времён Ракун-Сити
Скептическое отношение.
Стоит пояснить, что если мы говорим о сюжетной концепции, то вписать её в рамки классической серии будет достаточно трудно, а очередных "откровений" - "как было на самом деле!" мне, если честно, не хочется в принципе. Если же мы говорим в первую очередь о инновационной игровой механике, то, на мой взгляд, стоило бы отказаться и от города разрушенного более 10 лет назад и от корпорации разваленной более 5 лет назад (разве что это не будет эдаким "Сталкером" по развалинам Ракуна, где ещё не всё сдохло окончательно и представляет собой не только опасность, но и какой-нить "научный" интерес). И от персонажей "с бородой" (no offence, Barry (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)), кстати, тоже. Чисто на мой взгляд, персонажи столь упорно неумирающие при столь гротескно смертоубийственных экологических финишах локальных масштабов, в которых столь же неумолимо дохнут все остальные, превращают игру в фарс и менять их следовало бы чуть реже чем постоянно. Вообще же, серия уже слишком далеко зашла, чтобы упорно пытаться тянуть всё ту же сюжетную линию, в очередной раз влезая в промежуток между событиями 10 летнего периода без предварительного возвращения к истокам и концептуального переосмысления событий целиком, начиная аккурат с 1998г. К моему сожалению, глядя на вещи трезво, эту концепцию стоило бы либо оставить в прошлом насовсем, либо перейти предварительно к пункту ниже.
__________________________________________________________________________________

Вариант 3. Хочу ремейки старых частей в HD
Неуверенное отношение с примесью надежды на лучшее.
Не, я безусловно их хочу, хотя с другой стороны ажиотажа у данного желания уже поубавилось и нет уверенности что будет хорошо.
Взяв за основу маркетинговую политику Кэпкома, скептически, но достаточно точно представленную в мнении SylentPyramid ("собирать все лучшее из предыдущих игр в охапку и приумножать его в геометрической прогрессии во имя увеличения продаж") чуть выше, давайте проанализируем как же на самом деле было бы хорошо и правильно подойти к ремейку сериала в целом. Для этого постараемся припомнить всё то лучшее - ну, т.е. все те новшества и оригинальности в эволюции сериала, не затрагивающие стилистику (дизайнерские и технические решения) и аудио/визуальный ряд. Ну и решить - надо оно нам вообще или нет. Что оставить (в ремейках), а что убрать. И что добавить в обязательном порядке. Вот чисто на Ваш личный вкус. Разумеется, сделать это следовало бы в первую очередь разработчикам (и, надо заметить, что их выбор может с Вашим кардинально не совпасть), но давайте попробуем поставить на минутку себя на их место и помечтать чутка (IMG:style_emoticons/default/smile.gif). Чисто для разминки.
Да, я не буду повторяться, если, например, во второй части будет присутствовать то же, что уже было в первой и не является самоценным нововведением. Поэтому многие ключевые и заслуживающие упоминания пункты первых частей будут постепенно сходить на "нет" с последующими. И я не буду затрагивать миниигры. Всякие там The Mercenaries, The 4th Survivor и прочие.
Resident Evil
Замкнутые пространства, эффект изоляции друг от друга и внешнего мира, относительно крепкий и логичный сюжет и относительно логичные действия персонажей. Альтернативные сценарии непересекающиеся между собой (т.е. даже при наличии достаточного количества концовок, игра фактически не предоставляет реального исхода событий, не показывая играющему сюжет/финал со всеми изначально имеющимися в наличии персонажами). Общая цель у обоих персонажей. Ограничения ресурсов, сундуки-телепорты, пауза и лечение в любой момент. Разнообразный, хорошо аргументированный бестиарий. Относительно уместные головоломки. Реакция персонажей на неожиданности и отсутствие ясности в видении чёрного и белого (саспенс или, проще говоря, кто плохой, а кто хороший) и того, что происходит.
Resident Evil 2
Глобальный капец. Новые персонажи не являющиеся непосредственными участниками событий катастрофы, а скорее свидетелями её результата (приехали в Ракун-Сити в самый разгар событий, находясь в полном неведении относительно происходящего), открывающие сюжет заново. Собственная цель у каждого персонажа. Хорошо прописанные NPC. Взаимосвязанные, достаточно интересные и самостоятельные сценарии для каждого персонажа, дающие игроку полную картину происходящего (чёткий финал со всеми точками над "i") и показанные с двух ракурсов (сценарии "A" и "B") события. Более "открытые" пространства и размах происходящего, но тот же принцип продвижения вперёд, что и в предыдущей части.
Resident Evil 3: Nemesis
Ненавязчивая возможность кастомайза оружия и боеприпасов. Свобода выбора действий в определённых ситуациях, меняющая перспективу развития отдельных событий, но не оказывающая, однако, серьёзного эффекта на общее направление движения единственного ключевого персонажа или финал игры. Взгляд на ту же катастрофу, теперь уже изнутри, но всё та же цель, что и в первой игре. Первые нестыковки с предшественниками (требующие дополнительных объяснений помимо внутриигровых). Более продвинутый босс-преследователь не столь жёстко заскриптованный как в предшествующей части. Ещё более "открытые" пространства, но всё та же зависимость от поиска ключевых предметов для продвижения вперёд. Техника уклонения от вражеских атак. Активные окружающие предметы способствующие нанесению травм неприятелю (взрывающиеся баррели и отлетающие вентили от парового отопления).
Resident Evil: Survivor
Игра, что называется, с чистого листа. Попытка влезть в другую нишу рынка. Отказ от прежней геймплейной механики. Новые участники и новая дислокация происходящего с вполне удачной и самоценной сюжетной привязкой к канону основной серии. Сохранение антуража происходящего. Впервые отчётливо показан размах и глобальность корпоративной порочности. Вариативное продвижение вперёд. Отсутствие возможности исследовать все маршруты за один раз.
Resident Evil - Code: Veronica
Возвращение назад. Геймплейное. Любопытный ракурс в историю - исследование сюжетных корней сериала мало связанных с происходящим в самой игре. Первые значительные нестыковки с предыдущими играми серии, которые в самой игре не объясняются толком (оживление Вескера и его знаменитый Report). Тотальная линейность происходящего и отсутствие реплейабилити этой линейностью и безальтернативностью обусловленное. Ловушки-триггеры (при активации которых неверными/неловкими движениями игрока подбрасывающие в комнату с ним Хантеров для компании). Динамическое незаскриптованное освещение локации по желанию игрока (посредством использования зажигалки).
Resident Evil [remake]
Переосмысление оригинала. Модернизированный сюжет. Сохранение и приумножение атмосферы происходящего. Предметы моментальной самообороны (defense items). Утилизация немёртвых, продолжающих мутировать, возвращаться к "жизни" и доставлять неприятности. Сундуки без телепортации предметов (в одном из режимов). Демонтируемые двери между локациями (ранее на преследование способны были исключительно отдельные боссы, так что это, в некотором роде, новшество).
Resident Evil 0
Снова возвращение назад. Теперь уже буквальное. Т.к. приквел. Снова ракурс в историю. В недавнюю. Относительно удачный пример того, сколь гибко можно менять канон в угоду новым выдумкам. Снова линейность сюжета. Отсутствие выбора протагониста с собственным сюжетом, но зато уникальная возможность их (персонажей) переключения в любой момент. Зависимость от партнёра. Режим сопровождения (когда управляемый AI напарник постоянно болтается на хвосте у подконтрольного играющему персонажа, как помогая в трудных ситуациях, так и создавая дополнительный риск в случае атаки неприятеля - т.к. отвечать приходится уже за двоих). Фактически - мультиплеер без мультиплеера (см. The Lost Vikings), так сказать, в одиночном строго поочерёдном режиме. Коллективные паззлы. Упразднение сундуков-телепортов - возможность оставлять предметы в любом месте и подбирать их по мере необходимости там же, где ранее оставил. Свободный обмен предметами между персонажами.
Resident Evil: Dead Aim
Попытка совмещения геймплейных механик. Не слишком удачная, но в целом достаточно сносная. Реакция врагов на движение (хотя оно было ранее с собаками и ликерами, но не так в глаза бросалось).
Resident Evil 4
Экшн-кнопки (по сути аналог уклонения из третьей части, но теперь гораздо более действенный и многофункциональный). QTE (Квик тайм эвентс - ситуации где жизнь или смерть персонажа зависят от своевременного и точного нажатия кнопки/комбинации кнопок). Более ёмкий инвентарь, но полное упразднение возможности складировать аммуницию где либо. Кастомайз/апгрейд всего и вся (в т.ч. шкалы жизни). Добротная динамика всего происходящего. Реально действующие (участвующие в игровом процессе) открытые пространства (с возможностью применения снайперского отстрела противника на расстоянии, например, занятия господствующей высоты, удобной территории и т.п.). Отсутствие дефицита аммуниции и медикаментов. Внутриигровой магазин и деньги как способ торгово-денежных операций. Новый самостоятельный (линейный) сюжет с крайне незначительными отсылками в прошлое. Деление прохождения на главы. Переосмысление старых персонажей. Преобладание геймплейной составляющей над сюжетной. Continue с места гибели (автоматическое Continue с точки последнего сохранения в Веронике не учитываем) и фактическое обесценивание жизни протагониста.
Resident Evil 5
Мультиплеер. Полноценное взаимодействие персонажей друг с другом и их коллективное взаимодействие с окружением. Обязательная взаимовыручка в режиме реального времени. Активное (в реальном времени, опять же) меню и мгновенный доступ к помещённой в ключевые слоты амуниции. Всегда доступный между главами непомерный "сундук"-инвентарь в который можно складировать вещи в непомерных количествах. Возможность переиграть любую главу в любое время n-раз, для накопления ресурсов или получения высшего результата. Более глубокий ракурс в древнюю историю, в которой попросту некогда, да и не хочется особо, копаться из-за высокой динамичности происходящего. Т.е. отсылок дофига, а ковыряться в них смысла нет, т.к в этом нет геймплейной необходимости (т.к. совершенно упразднено получение ключей, подсказок, паролей и прочего данным способом). Сюда же отказ от сбора файлов (сюжетных документов). Чуть ли не рельсовая линейность и общий сюжет.

Вот как то так. Выбирай, но осторожно. Лично мне слишком жаль моего дорогого читателя и его время, чтобы заставлять его снова перечитывать всё то же самое, но уже разделённое моим ИМХО по категориям: "Хочу! На все 100%!", "Может выйти неплохо и/или к месту, возражений нет" и "Убрать из серии категорически и не возвращаться к этому никогда!". Конструктор ремейков "Сделай Сам" от Вегамана, чо (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

И, да, я вполне мог чего-нить забыть. Не придираемся по пустякам.
В неупомянутое (Аутбрейки, Хроники и т.п.) не играл. Поэтому не комментирую.
__________________________________________________________________________________

Вариант 4. Свой вариант
Вот тут можно дофантазироваться до белой горячки. Главное не сильно увлекаться - и поэтому я вскользь пройдусь по тому что можно было бы реализовать, ну или хотя бы попытаться реализовать...
__________________________________________________________________________________

... Но это я потом Вам расскажу в деталях ибо на данный момент надоело уже за компом торчать (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)


P.S.
Блин, пасаны, у меня реально четыре с половиной Басары неигранных и анимесериал сегодня пришёл наконец то! Чо я время тут с вами теряю, а? Позже допишу.
(IMG:style_emoticons/default/1ninja.gif) - хо-хо!

P.P.S.
У меня кагбэ уже написано продолжение, но его нужно править и дополнять... (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Stay tuned
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
M@X D@M@GE
сообщение 04.03.11, 19:43
Сообщение #20


Любитель кавая ^_^


Группа: Members
Сообщений: 4846
Регистрация: 08.10.05
Из: Москва
Пользователь №: 4991



Цитата(Rezidence @ 28.02.11, 10:43) *

ремейки хочу, второй и третьей части


согласен.... А то что то не радует превращение РЕ в рельсовый шутер ли просто сурвайвер экшен(5 часть угнетает... прохожу по главе в пару дней .... )
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Eurobeat & Trance
+Quote Post
VegaMan
сообщение 27.03.11, 01:01
Сообщение #21


Spittin' Narcissism


Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Не знаю, когда у меня случится желание и достаточное количество времени довести данные мысли до максимально удобоваримого текста, дополнив пункты в них изложенные, поэтому я просто кину это в том виде, в котором они есть, без дополнительных технических примеров и разжёвываний по реализации оных. Иначе забуду же.

Так вот.

Вариант 4. Свой вариант
Пробежим по нескольким ключевым пунктам, которые стоило бы попытаться реализовать (чисто на мой взгляд).
1. Персонажей в игре должно быть несколько как и играющих. Общение/взаимодействие с персонажами можно условно приравнять к общению/взаимодействию играющих. Например, Вега говорит Амбрелле по рации (гарнитуре), что чтобы помочь, скажем, Альпиксу (у персонажа которого изначально связи нет по сценарию и с которым мы не можем общаться удалённо посредством консольной гарнитуры) им нужно действуя сообща выдвигаться к складу медикаментов. Последний соответственно должен иметь возможность продвинуть общий квест в новом направлении расширяя его границы за счёт собственных способностей. И при этом им, допустим, нужно учесть что если, гм... Селена и... Элис Купер доберутся туда первыми - задница в которой мы застряли начнёт неминуемо сужаться, заставляя предпринимать ещё более отчаянные шаги для спасения собственных шкурок.
2. Каждый персонаж должен придерживаясь собственной сюжетной линии делать вклад в общее дело тем либо иным образом взаимодействуя с прочими персонажами. Грубо говоря это можно расшифровать как стремление к своей личной цели взаимодействуя с остальными по желанию или необходимости. Т.е. чтобы получить для своего персонажа лучшую концовку придётся либо убедить кого-то забить на свои планы и играть вторую скрипку (его персонаж увидит лишь Вашу общую концовку вместо персональной собственной) либо персонажам неминуемо придётся расходится в разные стороны. Процент успешности концовки также напрямую может зависеть от вклада персонажа в общий котёл.
3. Перед каждым персонажем на определённом этапе должен вставать вопрос выбора светлой/тёмной стороны. Иными словами игроку должно быть позволено проявить слабость выбрав лёгкий (на первый взгляд) путь к финалу - бросить в беде товарища, пожертвовать чужими интересами в угоду упрощения собственного сценария, действовать в качестве сиюминутного оппонента/конкурента и т.п.
4. У играющих не должно быть постоянной связи между собой. Игроки смогут слышать друг друга по гарнитуре лишь находясь в непосредственной близости или используя рацию (заряд аккумуляторов которой нужно экономить). При этом они должны слышать шум, выстрелы, громкую связь производимые/используемую другими персонажами. Игроки могут оставлять друг другу записки о том, кто куда собирается пойти (автоматическая реализация возможна с помощью пресловутых печатных машинок, например). Посылать мгновенные текстовые сообщения (при наличии у персонажей подобных девайсов) и т.д.
5. Ресурсы должны быть минимизированы равно как и возможность справится со всеми невзгодами в одиночку. При этом я не имею в виду лишь такие ресурсы как патроны и медикаменты, но и такие как, например, свет (батарейки/спички). У игрока должно быть минимум возможности отстрелить насмерть любого монстра встающего у него на пути иначе как с поддержкой союзников или при удачном стечении обстоятельств. Чтобы пункт "убежать сломя голову/найти безопасное место чтобы отсидеться" имел смысл. Насчёт освещения - можно запланировать тёмные локации или локации с альтернативным освещением (можно включить свет если есть ключевой предмет либо передвигаться в потёмках с персональным тусклым светильником и ждать что кто-то вот-вот выпрыгнет из очередного неосвещённого угла). При неэкономном использовании батареек фонарика/зажигалки/спичек свет будет гаснуть в самый неподходящий момент, обеспечивая кирпичи и панический бег в сторону выхода пока он (выход) не сгладился на карте, если, скажем, персонаж начинает делать круги или лишние движения в темноте теряя чёткую ориентацию в пространстве.
6. Можно найти тысячу поводов разнообразить геймплей ситуациями из разряда: "в осаде (скажем, на складе с боеприпасами)", "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что (тащи скорее серум, компадре!)", "паническое убегание на время (It's gonna blow!)" и т.п.
7. Можно найти применение сундукам (сделать персональные, замыкаемые, когда игроку приходится возвращаться к одной и той же локации либо общие, незапертые чтобы любой игрок мог взять из сундука нечто оставленное там другим играющим) и бесхозно оставленной аммуниции (аля RE0). Фанаты оценят (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

И т.д. Много чего можно навыдумывать в общем (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
RFielD
сообщение 28.03.11, 14:11
Сообщение #22


Здесь проездом


Группа: Members
Сообщений: 298
Регистрация: 02.03.06
Из: Химки
Пользователь №: 5813



Голосовал за первый вариант - полностью новая концепция, геймплей танцует от сенсорного управления (чтоб ВСЕ делать самому, а не махать пультом лежа на диване, чтоб по кооперативу с каким нибудь кЕтайцем или бразильцем окна в доме заколачивать, шкафы двигать, завалы разгр*** и т.д., простор для творчества огромный), графика заточена под 3Д телеки (наверное лучше с очками чтоб более сильно абстрогироваться от реальности), нужен новый уровень реального присутствия и страха, чтоб кишки и желудок сжимало, игрок должен чувствовать себя реально загнанным в клетку. Целью игры должно быть выживание, простое и тупое, но в то же время жизненно важное. Ну и враги нужны уже все-таки другие, твари как из "Нечто" или Dead Space (а не как в пятой части изничтожать бедных аборигенов и гигантских скорпионов, это уже просто смешно), от вида которых хочется блевать и как можно скорее бежать за стволом или прочь. И наверное нужно новое название, Resident Evil оставить для вариантов 2 и 3. Вот как-то так.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
*Wesker*
сообщение 28.03.11, 22:39
Сообщение #23


Since 2003


Группа: Members
Сообщений: 4291
Регистрация: 23.08.03
Из: Киев. Мать городов русских.
Пользователь №: 115



Хочется хорошего сурвайвл хоррора с атмосферой по типу той, что была в первых трех частях.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает:
+Quote Post
Hideo
сообщение 03.04.11, 15:17
Сообщение #24


Здесь проездом


Группа: Members
Сообщений: 406
Регистрация: 29.06.06
Из: бранный
Пользователь №: 6355



Цитата(***WEST*** @ 28.02.11, 20:38)
Серии требуется рестарт (хотя требуется - понятие субъективное. Судя по продажам, у них все ок там, можно еще штамповать). Так как это произишло с DMC. Новый сюжет, новые персонажи, новая концепция. Последнию честно говоря я себе не представляю, сейчас трудно уже чем-то удивить. Был бы безмерно счастлив увидеть что-то вроде RE3,5 , вообще в игру нужно добавить немного мистики, мне кажется это освежило бы серию.
*

Кстати, да, интересно. Посмотрел бы на мистический вариант RE, где бы в финале все объяснялось, например, галлюцинациями персонажа, как предлагал VegaMan.
Цитата(xbiohazardx @ 02.03.11, 01:09)
Старая концепция(вплоть до статических ракурсов камеры) на новом железе(Примерно тоже что bh 1 Remake только по технологиям 2011 а не 2002).
Помимо ремейка re 2 re 3 ещё туда же cvx remake и игры "второго плана" вроде gs и dead aim.

Даже если считать что игры делают для большинства и эта концепция стара - поидее за 6 лет с момента выхода re 4 аудитория поменялась(старая "выросла" и ушла) и эти идеи могут пойти за свежие.
*

Подумалось, что ведь классический РЕ с отрендеренными бэками было бы сделать дешевле сегодня, чем тогда, а следовательно легче окупить. Неужели такой финансовый риск для них? Как представлю, какие могли бы быть модели персонажей и монстров с такими фонами... голова кругом. (IMG:style_emoticons/default/wacko.gif) Ведь модели в кубовских RE 0 & 1 сравнимы с игровыми моделями игр на X360 & PS3. Сегодня можно было бы сделать полностью фотореалистичный RE с рендерами. Правда такой бы дешев не был, конечно.
П.С. VegaMan, апплодисменты за пост!
П.П.С.
Цитата
Динамическое незаскриптованное освещение локации по желанию игрока (посредством использования зажигалки).

А что, люди серьезно пользуются зажигалкой во время игры (кроме пролога, где нужно "увидеть негра", конечно)?
П.П.П.С. Хорошее описание RE Zero. Заметил, что на этом форуме ее недолюбливают, считая, что она уступает RE Remake. Я же обратного мнения. По-моему, RE0 является просто великолепным примером ПРАВИЛЬНОГО переосмысления старого. В игре тонна интересных отличных нововведений, не портящих оригинальную формулу "ужаса".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 03.04.11, 16:09
Сообщение #25


Spittin' Narcissism


Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(Hideo @ 03.04.11, 16:17) *
А что, люди серьезно пользуются зажигалкой во время игры (кроме пролога, где нужно "увидеть негра", конечно)?

Да в общем нет. Её там можно вроде ещё использовать в тёмной комнате с камином (в здании с лестницей-спиралью и марионетками на верёвочках), чтобы "разглядеть" и потом поднять айтемы (кажется, стрелы для арбалета), хотя может и ещё где - не помню уже. Просто как раз для RE, это, своего рода, новшество из которого многое можно и стоило бы выдавить. Просто тут не только так как ранее она используется (исключительно в качестве ключевого предмета для использования в определённом месте), но и как реальный источник света. Пускай, не сильно востребованный, но всё же.

Цитата(Hideo @ 03.04.11, 16:17) *
Заметил, что на этом форуме ее недолюбливают, считая, что она уступает RE Remake. Я же обратного мнения. По-моему, RE0 является просто великолепным примером ПРАВИЛЬНОГО переосмысления старого. В игре тонна интересных отличных нововведений, не портящих оригинальную формулу "ужаса".

В некотором роде я также её недолюбливаю за то, что обманула ожидания, причём обманула достаточно нехило. Много большего ждал. Пристального взгляда на события с "Браво", сюжетной привязки к прочим играм - RE, RE2, RE:C-V, RE:Survivor (причём об этом говорится прямым текстом в прологе игры), а получил очередной особняк, очередных изолированных от всего вокруг персонажей с недостаточно раскрытыми характерами и не слишком убедительный сюжет (ну, т.е. я о сюжете вне рассказа о прошлом Вескера и Биркина посредством Маркуса). Плюс, отказ от фишек ремейка (с оживающими мертвецами и предметов самообороны) считаю шагом назад причём достаточно странным и необъяснимым. Ну и боссы разумеется. Все эти гигантские скорпионы, сороконожки, летучие мыши ничем не мотивированные и появляющиеся чересчур заушипритянуто воспринимаются достаточно скептически. Так что лично мной, например, RE0 реально хуже ремейка был воспринят, у которого и общая целостность, и уместно доработанный сюжет, и свежий подход к геймплею, и приумноженная атмосфера зашкаливают на всех датчиках. А в остальном всё достаточно классически и неплохо и игре разве только реального мультиплеера и не хватает.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Hideo
сообщение 03.04.11, 17:05
Сообщение #26


Здесь проездом


Группа: Members
Сообщений: 406
Регистрация: 29.06.06
Из: бранный
Пользователь №: 6355



Цитата(VegaMan @ 03.04.11, 17:09)
Да в общем нет. Её там можно вроде ещё использовать в тёмной комнате с камином (в здании с лестницей-спиралью и марионетками на верёвочках), чтобы "разглядеть" и потом поднять айтемы (кажется, стрелы для арбалета), хотя может и ещё где - не помню уже. Просто как раз для RE, это, своего рода, новшество из которого многое можно и стоило бы выдавить. Просто тут не только так как ранее она используется (исключительно в качестве ключевого предмета для использования в определённом месте), но и как реальный источник света. Пускай, не сильно востребованный, но всё же.
*

В принципе, да, можно напридумывать множество способов использования зажигалки как единственного источника освещения для "нагона" страха на игрока.
Цитата(VegaMan @ 03.04.11, 17:09)
В некотором роде я также её недолюбливаю за то, что обманула ожидания, причём обманула достаточно нехило. Много большего ждал. Пристального взгляда на события с "Браво", сюжетной привязки к прочим играм - RE, RE2, RE:C-V, RE:Survivor (причём об этом говорится прямым текстом в прологе игры), а получил очередной особняк, очередных изолированных от всего вокруг персонажей с недостаточно раскрытыми характерами и не слишком убедительный сюжет (ну, т.е. я о сюжете вне рассказа о прошлом Вескера и Биркина посредством Маркуса). Плюс, отказ от фишек ремейка (с оживающими мертвецами и предметов самообороны) считаю шагом назад причём достаточно странным и необъяснимым. Ну и боссы разумеется. Все эти гигантские скорпионы, сороконожки, летучие мыши ничем не мотивированные и появляющиеся чересчур заушипритянуто воспринимаются достаточно скептически. Так что лично мной, например, RE0 реально хуже ремейка был воспринят, у которого и общая целостность, и уместно доработанный сюжет, и свежий подход к геймплею, и приумноженная атмосфера зашкаливают на всех датчиках. А в остальном всё достаточно классически и неплохо и игре разве только реального мультиплеера и не хватает.
*

Со всем согласен, кроме свежести подхода к геймплею в Римейке. По мне так свежесть та самая была как раз в Нуле. А в Римейке что, кроме самозащиты и кримзонов? В 0 все же гораздо весомее новшества и, главное, не в минус геймплею (хотя многие пишут, что им не нравится забоититься сразу о двух персонажах, но я этого не ощутил).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 03.04.11, 17:27
Сообщение #27


Spittin' Narcissism


Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(Hideo @ 03.04.11, 18:05) *
Со всем согласен, кроме свежести подхода к геймплею в Римейке. По мне так свежесть та самая была как раз в Нуле. А в Римейке что, кроме самозащиты и кримзонов? В 0 все же гораздо весомее новшества и, главное, не в минус геймплею (хотя многие пишут, что им не нравится забоититься сразу о двух персонажах, но я этого не ощутил).

Ну, какбэ, вроде и мелочь, но появилась необходимость думать о утилизации и определённых для этого тактических действиях (избегания шутана во все стороны, освобождения путей нужных для доступа к топливу, обход зомби везде где только можно их обойти, примерный учёт времени до реинкарнации, отстрел мертвецов в определённой точке чтобы сжечь их потом скопом и т.п.) для избегания потенциальной угрозы. Опять же это уместно вписалось в игровой процесс в т.ч. и сюжетно. И это дало реальный плюс к атмосфере хоррора и существенно оживило блуждание по тем же локациям взад-вперёд. И это ИМХО самое удачное из новшеств которое было в серии с классическим геймплеем. А в PE0 прежний ущербный курс в этом конкретно плане - застрели совсем и не парься больше. Разочаровало. А вот новшества Зеро при том что их больше (хоть и ненамного) уже не столь удачны в целом и не каждому пришлись по душе (плюс, всё таки AI у компьютерного напарника далеко не лучший там).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Alfred Ashford
сообщение 03.04.11, 22:45
Сообщение #28


bad day's


Группа: Members
Сообщений: 1835
Регистрация: 04.08.03
Из: Heaven's Night
Пользователь №: 12



Цитата(Hideo @ 03.04.11, 18:05)
Со всем согласен, кроме свежести подхода к геймплею в Римейке. По мне так свежесть та самая была как раз в Нуле. А в Римейке что, кроме самозащиты и кримзонов? В 0 все же гораздо весомее новшества и, главное, не в минус геймплею (хотя многие пишут, что им не нравится забоититься сразу о двух персонажах, но я этого не ощутил).
*

RE 0 мне очень понравился... чего только стоит поезд... даже сейчас, переигрывая на кубике, графика не мозолит глаз, а очень сильно радует... рендованые фоны смотрятся великолепно... Единственный и большой минус этой части только в том, что убрали ящики... Ужасно бесило возвращаться к черту на куличке за очередным спреем или оружием... Фишка с двумя персонажами только добавила изюминку игре... Но ремейк заслуживает куда больше оваций и аплодисментов... Ребята, действительно, постарались и внесли в игру очень много вкусностей... Это, конечно, ИМХО но я считаю remake самым идеальным и лучшем до сих пор, в мире survival-horror... На сегодняшний день, ничего более красивее и атмосферней не встречал... Эту часть сериала можно сравнить с Night of the living dead Тома Савини... Фильм - эталон и шедевр в мире зомби... но все это исключительно мое скромное мнение...

Что касаемо данной темы, то я за перевыпуск 2,3 и CV частей сериала не просто в HD, а полное переосмысление игрового сюжета, в частности, добавление хоть какой-то love story у персонажей и чуточку переживаний... Все-таки пора делать взрослые игры... Не обязательно переделывать в 3D... можно также оставить фоны, но сделать их настолько красивыми, насколько позволяют на сегодняшний день движки... Конечно, все это делать абсолютно не рентабельно... Всеобщая, в последнее время, коммерциализация игр не доставляет... Все пытаются сделать Call of duty , чтобы срубить денег... На хоррор игре много денег не заработаешь... Пиарщики, да и рядовые менеджеры из Капком-это прекрасно понимают... Проще сделать глупую стрелялку в стиле РЕ 4, 5. Которые схавает и не подавится тупая школота, чем вкладывать частичку своей души, как сделал Миками с первыми частями... да взять хотя бы того же MGS или Heavy Rain - проекты с душой и определенным посылом...

Серии РЕ нужно возвращаться к своим истокам, но не нужно делать из нее ШУТЕР... в первую очередь, это должен быть хоррор... Грамотная история, интересные персонажи... красивая музыка... чтобы можно было сопереживать тому, что происходит на экране... игра должна быть ориентирована, исключительно, на взрослую аудиторию... Она должна быть жестокой, с насилием и т.п. Это должен быть мультимедийный фильм, который захочется пересматривать снова и снова... То, что анонсировали совсем недавно, наверняка полный бред... в трейлере я увидел только кучу пальбы аля лефт вор дед... это просто пиз*ец... по-другому и не скажешь..
Игра должна быть такой же мрачной и атмосферной как Dead set, 28 days,weeks later, Day of the dead и т.п. Тогда что-нибудь да получится... Самое главное это сюжет... история...

Все это конечно ИМХО ребята... )))
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Resident evil 2 OST - the front hall theme
+Quote Post
Hideo
сообщение 04.04.11, 15:13
Сообщение #29


Здесь проездом


Группа: Members
Сообщений: 406
Регистрация: 29.06.06
Из: бранный
Пользователь №: 6355



Цитата(Alfred Ashford @ 03.04.11, 23:45)
Ужасно бесило возвращаться к черту на куличке за очередным спреем или оружием...
*

Ну не знааааю. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Мне это наоборот нравилось тем, что добавляло игре реализма. Просто складывал вещи в местах, где часто появляюсь и все, особо не напрягало.
Цитата(Alfred Ashford @ 03.04.11, 23:45)
добавление хоть какой-то love story у персонажей и чуточку переживаний... Все-таки пора делать взрослые игры..
*

Не думаю, что все согласятся насчет взрослости лав-стори элемента (он и так во многих играх присутствует), но, признаюсь, мне его тоже недоставало в RE2.
P.S. Ладно, остаюсь единственным апологетом Нулевки на этом форуме. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alfred Ashford
сообщение 04.04.11, 15:36
Сообщение #30


bad day's


Группа: Members
Сообщений: 1835
Регистрация: 04.08.03
Из: Heaven's Night
Пользователь №: 12



Да его нигде не доставало... ни в одной из частей... = )
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Resident evil 2 OST - the front hall theme
+Quote Post

19 страниц V < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.08.18, 02:37