Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Survival Horror Russia _ Resident Evil _ Resident Evil (Remake)

Автор: Дантист 2 22.02.04, 11:35

На http://wwww.gamefaqs.com в одном из документов по римейку я нашел что там 12 концовок. Это какие?
1) Крис спасает Джилл и Ребекку
2) Крис спасает Ребекку.
3) Крис спасает Джилл.
4) Крис спасается сам.
5) Джилл спасает Бэрри и Криса.
6) Джилл спасает Бэрри.
7) Джилл спасает Криса.
8) Джилл спасается сама.
:blink:
А ГДЕ ЕЩЕ 4?!
Как будто еще есть такие концовки:
1) Джилл погибает.
2) Крис погибает.
3) Джил спасает Бэрри, Криса и Ребекку.
4) Крис спасает Джилл, Бэрри и Ребекку.
Что вы думаете?

Автор: Дантист 2 22.02.04, 11:37

А вот и сылка на документ: http://db.gamefaqs.com/console/gamecube/file/resident_evil_d.txt
Это пункт 11 - Secrets/Codes. Там есть Different Endings.

Автор: PITON 22.02.04, 12:07

Спасибо за инфу wink.gif

Автор: Дантист 2 22.02.04, 12:53

Так как моя сылка на документ не работает то вот чо я оттуда взял:
Different Endings
------------------

Let your partner character die at some point(Barry/Rebecca) and do not rescue
Jill/Chris from their cell to get new endings. Experiment with these to unlock
all 12 different endings in Resident Evil.
12 КОНЦОВОК!!!!

Автор: L.S.kennedy 24.02.04, 09:06

А кто знает как спасти Ребеку, там ещё в комнату заходишь(Mansion) и слышишь её крик. Вопрос куда идти?

Автор: Дантист 2 24.02.04, 15:11

QUOTE(L.S.kennedy @ Вторник, 24 Февраль 2004, 9:06)
А кто знает как спасти Ребеку, там ещё в комнату заходишь(Mansion) и слышишь её крик. Вопрос куда идти?

В библиотеку. Там где собачий свисток брал. и желательно быстро иначе из нее Хантер кишки вытащит.

Автор: dobrii NEMESIS 24.02.04, 16:49

QUOTE(Дантист 2 @ Вторник, 24 Февраль 2004, 15:11)
QUOTE(L.S.kennedy @ Вторник, 24 Февраль 2004, 9:06)
А кто знает как спасти Ребеку, там ещё в комнату заходишь(Mansion) и слышишь её крик. Вопрос куда идти?

В библиотеку. Там где собачий свисток брал. и желательно быстро иначе из нее Хантер кишки вытащит.

Неужели кишки выпустит :blink: .

Автор: Kain 06.11.04, 23:55

Ничего на данный момент не выяснено про эти концовки?

Автор: Дантист 2 08.11.04, 18:50

Известно. Вот:
1) Крис спасает Джилл и ребекку, особняк взрывается.
2) Крис спасает Ребекку, особняк взрывается.
3) Крис спасает Джилл, особняк взрывается.
4) Крис спасает Джилл, особняк не взрывается.
5) Крис спасается один, особняк взрывается.
6) Крис спасается один, особняк не взрывается.
То же самое с Джилл. Так что иллюзии растаяли... sad.gif

Автор: LaMer 22.04.05, 21:54

Сегодня решила наконец-то допройти игру за Криса, собственно прошла, но почему-то у меня не было на вертолётной площадке Тирана? Это концовка такая оригинальная? rolleyes.gif
Второе: я так и не поняла зачем было нужно вот это..

user posted image

Третье: Почему при игре за Джилл, Вескера - тиран просто бьёт рукой, при игре за Криса он его протыкает? Такая странная задумка?

Автор: sar 22.04.05, 22:14

всё это нормально, дело в том, что при разном время проходжнении и спасении своих друзей рвзные концовки...
2 - вот это нужно, чтобы получить карту, втавляешь над камином на 2 этаже в левой часи здагия, поджтгкешь - и вот тебе карта 2 этажа

Автор: XelloS 23.04.05, 00:03

Так вот зачем нужно было бревно, которое не дошло до оригинального резидента =)))
(оно так осталось в числе "неизвестных" айтемов триала)

Автор: seregak 23.04.05, 00:07

В триале карта второго этажа разве без бревна не добывалась? rolleyes.gif

Автор: XelloS 23.04.05, 01:36

Что ты, мя ж лопух сирый - не пробовал даже =)))))))

Автор: Destruction 11.03.06, 13:03

Если подняли-извольте работать по Теме,а не заниматься флудом!

Автор: SUB-ZERO 14.04.06, 19:03

подскажите а как криса спасти ,играя за джил, там в лаборатории есть дверь которая закрыта тремя замками, и есть три МО диска, я один вставил, и открыл одина замок а как остальные два открыть. заранее спасибо

Автор: Macintosh 15.04.06, 07:06

Тебе нужно найти остальных два устройства считывателя МО дисков в лаборатории! Они похожи на ГеймКуб!!!

Автор: Macintosh 11.11.06, 05:27

Обзор Resident Evil Remake

http://img216.imageshack.us/my.php?image=cageep3.jpg

11 сентября 2001 года, за 3 дня до мирового релиза Nintendo GameCube в Японии, главный идеолог серии игр Resident Evil Синдзи Миками выступил с заявлением, которое поразило игровую общественность. Capcom заключила договор с Nintendo на эксклюзивность будущих игр Resident Evil для новой консоли – GameCube (поэтому фанаты PlayStation 2 взбесились и угнали самолёты...J). Договор касался разработки трёх новых игр для этой приставки, а также портированием предыдущих частей с немного улучшенной графикой. И это не были пустые слова. Capcom действительно портировала Resident Evil 2, Resident Evil 3 – Nemesis и Resident Evil Code: Veronica X на GameCube. Причём при портировании эти игры стали качественнее, как в графическом (пусть и немного), так и в управленческом плане. Но настоящим сюрпризом был выпуск сразу двух новых игр примерно в одно и то же время, это Resident Evil и Resident Evil Zero. Последняя представляет собой приквел знакомый многим по недоделу на Nintendo 64, а первая, (сам Resident Evil) является абсолютно новой переделанной первой частью культового игрового сериала.
По словам Синдзи Миками, идеологическая концепция Resident Evil к 2001 году стала давать сбой. Необходимо было вернуться к истоку, к зловещей и пугающей атмосфере, как это было когда-то в первой части игры. Поэтому было решено возродить Resident Evil с помощью технической начинки GameCube. К 11 сентября 2001 года разработка Resident Evil для GameCube уже шла полным ходом, и через пол года (22 марта 2002) жители Японии смогли первыми опробовать истинный «ужас выживания». О том Resident Evil, в который вы играли в 1996 году (да и, наверное, играете сейчас), вы можете забыть, Resident Evil на GameCube представляет собой леденящий душу триллер, в лучших традициях фильма Джорджа Ромеро «Ночи живых мертвецов», с фотореалистичной графикой.
Вторыми после японцев окунуться в survival horror на GameCube традиционно смогли американцы - 30 апреля 2002 года, и, наконец, Pal-версия игры добралась до нас только 13 сентября этого же года.
В Японии игра носит гордое название biohazard – именно прописные буквы, означают её принадлежность к NGC, в отличие от BIOHAZARD образца 96 года. На остальной территории планеты это всё тот же Resident Evil. Естественно изменился логотип, вместо привычного шрифта Impact с заглавными буквами красного цвета, нас теперь радует красивая эмблема, намекающая своими узорами на мертвецов. Для того чтобы не было путаницы у нас, да и на Западе, игру стали называть Resident Evil Remake (иногда Rebirth). Хотя в оформлении игры вы не встретите слова Remake/Rebirth. Это просто общепринятое заглавие. После такого названия сразу становится ясно, что это абсолютно другая игра. По словам Синдзи Resident Evil Remake на 70% отличается от оригинала. В чём же отличие?
http://img218.imageshack.us/my.php?image=deadwa0.jpg

Подключаем GameCube к монитору, вставляем диск с игрой и нажимаем на кнопочку Power. После кубического приветствия начинается игра. Тёмная комната, посреди которой на операционном столе лежит мертвец, завёрнутый в мешок. Мешок в сопровождении мрачной музыки начинает приподниматься, вскоре становится видно голову покойника. Подающий свет от операционной лампы заставляет светиться белым цветом глаза мертвеца. Ещё мгновение, и герой игры, находящийся за экраном, делает выстрел и попадает прямо в голову. Труп быстро падает на стол... После такого ролика начинаешь задумываться: «Стоит ли начинать игру?», и дрожащим пальцем нажимаешь на Start.
Первым, что бросится в глаза это практически настоящие персонажи игры, мертвецы и монстры. Они выглядят и передвигаются как живые. Для этого была полностью задействована система захвата движений (известная многим, как motion capture). Крышка ящика с предметами больше не открывается автоматически, её собственноручно поднимает персонаж игры. А ходьба по ступенькам точно просчитывает каждый шаг персонажа, куда бы вы ни наступили. Вращение героев игры на 3600 выглядит так, что персонаж переставляет ноги складно вместе с остальным телом на каждый градус. Вспомните предыдущие части, где при повороте на 3600 герои игры глупо скользили ногами по полу. Такая проработка движений персонажей в настоящее время только стала широко внедряться в игры нового поколения. Если подойти персонажем к экрану, то вы можете легко увидеть, как он или она моргает глазами, словно живой человек, а если немного потрясти Джилл Валентайн из стороны в сторону, то можно заприметить, как шевелятся груди милой девушки. Мелочь, а приятно!
Персонажи игры, как и объекты окружающего мира, отбрасывают настоящие мягкие тени. Качается рама окна от ветра или ветви деревьев за окном – вы обязательно увидите их двигающиеся тени на стене; крутится лопасти вентилятора в лаборатории или мелькает вспышка молнии – всё это обязательно вызовет свою тень на других объектах... GameCube с лёгкостью обрабатывает целую кучу реалистичных спецэффектов на одном экране: натёртый до блеска пол в главном холле, отражает героев игры; пламя в камине, свечей и факелов танцует под сквозной ветер; комплексный туман... а вода вообще была взята из реального мира и залита в виртуальный. Один пруд чего только стоит!
В игре всё та же спрайтовая графика, однако, можно ли сказать «всё та же»? Обои на стенах, мебель, стулья, картины, паутина, люстры и т.д. от комнаты к комнате не повторяются. Если в оригинале могло создаться впечатление пустоты комнат, то в римейке каждая комната буквально завалена всевозможным хламом, который часами можно рассматривать и читать мысли персонажей по этому поводу.
http://img217.imageshack.us/my.php?image=cemetryys1.jpg

Весь задний план выполнен в мрачных тонах, от чего может создаться впечатление серости, голубизны и желтизны оформления, однако это вовсе не так. Задний план отлично насыщен цветами, пусть даже и строгими. Такая мрачность позволяет глубже погрузиться в атмосферу ужаса. К тому же качество картинки прямиком зависит от телевизора. Играете ли вы на современном телевизоре или на модели 96 года – через RGB или СКАРТ кабель – всё это сильно скажется, особенно на цветах. К примеру, на обычном мониторе компьютера, игра выглядит так же, как на выше приведённых скриншотах (только на весь экран, разумеется). Вывод о качестве такой картинки делайте сами.
От графических красот перейдём к звуку и музыкальному сопровождению. Игра была полностью озвучена новыми актёрами. Диалоги были переработаны и синтаксически исправлены. За всем процессом озвучивания следил непосредственно сам Синдзи Миками (собственно он является режиссёром этой игры). Музыка так же была преобразована. Некоторые композиции из оригинальной игры претерпели аранжировку и стали звучать опытней, серьёзней, зловеще. Добавлен целый ряд абсолютно новых мелодий идеально вписывающихся в атмосферу игры. В команде композиторов присутствует Мисао Сенбонджи, которая написала музыку для Resident Evil 4. Звуковые эффекты не оставят равнодушными самых капризных игроков. Звон гильз, звук выстрелов, грома, ветра в стерео эффекте создают впечатление, что это происходит на самом деле в вашей комнате, а рык охотников пугает уже на расстоянии.
Изменения коснулись сюжета. В игре добавлены новые диалоги, появились новые записки, и самое главное локации. Большинство нововведений дополняет сюжет оригинала, основываясь на печальной судьбе семьи архитектора, спроектировавшего особняк Спенсера, Джорджа Тревора. В игре появляется дочь Тревора – Лиза, над которой проводили постоянные эксперименты Альберт Вескер и Вильям Биркин. Измученная инъекциями вирусов и паразитов, на Лизе будет натянута содранная кожа своей матери. Это абсолютно непобедимый босс в игре, который вызывает к тому же и жалость. По сравнению с оригиналом, с помощью новых диалогов, успешно поставлена конспирация Альберта Вескера и Бэрри Бёртона. Новые локации преимущественно расположены за пределами особняка, в мрачном Арклийском лесу. Лес живёт своей жизнью. Вершины деревьев качаются на фоне ночного неба, бегут ручейки, воют вдалеке церберы, по земле стелется туман. Некоторые оригинальные локации были полностью переработаны. Так, известный по оригиналу аквариум с Нептуном и Нептунятами, в этой игре представляет двухэтажную исполинскую конструкцию, от внутреннего вида которой пробирает дрожь. Что касается обычных, старых комнат, они настолько выглядят фотореалистично, что можно просто бродить по особняку с мыслями: О... это же коридор церберов», «А это коридор Сулливана» и т.д.
Игра фактически могла вместиться на один диск, но из-за новых CG роликов разработчикам пришлось её разместить на двух. Традиционно, использование мини дисков в GameCube, в первую очередь заметно сокращает время загрузки локаций. И действительно, двери открываются быстрее, если учесть возросший объём памяти, требуемый для загрузки графически совершенных и огромных локаций. Некоторые комнаты, по сравнению с оригиналом, были спарены. К примеру, главный холл теперь представляет единое двухэтажное пространство, не надо больше подниматься на второй этаж, смотря на висящую в воздухе лестницу, как это было в оригинале. Поэтому удовольствие от быстроты загрузки комнат компенсирует замену дисков с первого на второй. На первом диске вместилось более 80% игры, когда как второй начинается с похождений в подземной лаборатории.
CG роликами разработчики указали на то (сами этого не заметив), что игра была сделана в Японии. Если взять, к примеру, Джилл, которой вы управляете в игре и Джилл, которую видите в CG ролике, то в последнем случае вы заметите явно анимэшные черты лица. Кстати, игра (уже в который раз) заканчивается в лучах восходящего Солнца, что опять же намекает на Японию. Но это уже придирки. Ролики в игре выглядят просто зверски.
В геймплей игры влили немного свежей крови. Во-первых, появились так называемые орудия самообороны, в виде кинжалов, ручных гранат и электрошока. Когда вашего героя игры обнимет любой противник, вы можете в его голову воткнуть кинжал, или вставить в рот гранату. Это позволит избавиться от объятий врага, а в случае с гранатой лишить его головы. Гранаты может использовать Крис, а электрошок, Джилл. Кинжалом могут пользоваться оба персонажа. Герои игры могут автоматически это делать, либо вы можете переключиться на ручное управление, и как только вас схватит противник, нажать кнопку, чтобы использовать орудие самообороны. Это ответ разработчиков на малое количество патронов. Иногда кинжалы, электрошок и гранаты позволят вам дотянуть до новой обоймы для пистолета.
Во-вторых, зомби в игре стали умнее и обрели две жизни. Теперь многие мертвецы научились открывать двери и вставать на вашем пути, как раз в тот момент, когда сзади за вами гонится ещё один мертвец. Если вы пристрелили зомби, то это не означает, что он мёртв. Через несколько повторных посещений комнаты, в которой лежит якобы мертвый зомби, он может восстать и атаковать вас. Причём силы такого мертвеца увеличиваются в несколько раз. Они становятся быстрее (буквально бегают) и яростнее (за пару ударов могут прикончить героя). Если вы убьёте такого зомби, то это уже навсегда. В игре повторно оживший мертвец получил название Алой Головы (Crimson Head), т.к. их лицо становится именно такого цвета. Чтобы не допустить восстания мертвецов у вас есть два способа, либо уничтожить голову (хорошо помогает ружьё) либо облить керосином труп и сжечь его (так же помогают зажигающиеся гранаты). К счастью в окрестностях особняка есть несколько канистр с керосином. Есть и ещё один способ – не входить в комнаты с «мёртвыми» трупами, но это применимо только тогда, когда есть обходной путь.
Что касается головоломок, то на первый взгляд они вам покажутся такими же, как в оригинале. Но вот только, если раньше методы решения пазлов работали и вы попытаетесь их применить в этой игре, то ничего у вас не выйдет. Каждая старая головоломка в римейке решается иным путём. К примеру, в картинной галерее вам нужно поменять цвета картин, указывающих на цвета предметов женщины из портрета. В оригинале вам нужно было выстроить цепочку возрастных картин.
Игра богата на припрятанные Синдзи Миками секреты. В игре по два новых костюма для Джилл и Криса, а также один костюм для Ребекки. Мини-игр в игре нет, но вместо них вы можете открыть два режима. Один из них позволяет пройти игру с использованием отдельных ящиков с предметами. Т.е. предметы между ящиками в различных комнатах не переключаются между собой. Что соответствует реальности. Эта идея намеривалась быть использованной ещё в оригинальной игре, да вот только Синдзи, по всей видимости, побоялся лишиться поддержки казуальных игроков. Второй режим позволяет пройти игру с невидимыми противниками. К счастью, пока вы откроете этот режим, вы будете хорошо знать местонахождение врагов, к тому же автоприцеливание поможет определить, куда стрелять. Если вы пройдёте и этот режим игры, то в награду получите секретную галерею, а также письмо от самого Синдзи Миками со словами благодарности.
Resident Evil Remake представляет собой настоящее сокровище в игротеке Nintendo GameCube. Если вы владелец этой консоли, то обязательно должны иметь эту игру. Если вы фанат Resident Evil, то просто обязаны иметь Nintendo GameCube. К сожалению, для жителей России лицензионные игры для GameCube стоят слишком дорого, что сильно ограничило распространение этой видеоприставки в нашей стране. Для жителей российской глубинки дела обстоят ещё хуже. При всей финансовой возможности, найти в продаже местных магазинов NGC и игры к ней практически невозможно. В таком случае необходимо прибегнуть к услугам интернет магазинов. Рекомендуем http://gamepost.ru (проверенный временем и качеством обслуживания). Не сочтите это за рекламу, а просто, как за дружеский совет.

Macintosh специально для re.gamefan.ru

Автор: Destruction 11.11.06, 06:19

Поскольку ДАННЫЙ материал внушает, принимаю решение сделать для него отдельную Тему.
Далее-посмотрим.
Решите сами.

Автор: Leon S.Kennedy 11.11.06, 07:02

Генитально! *Хлопает в ладоши стоя*))))

Автор: Sheron 11.11.06, 14:50

Люблю читать обзоры про свои любимые игры..Мне всегда интересно как автор откритикует игру.. laugh.gif

Автор: Macintosh 13.11.06, 08:52

А что её критиковать 10/10 не менее!!! 10+ я бы сказал...
Раз уж так - ждите ещё эксклюзива...

Автор: Macintosh 14.11.06, 04:52

Письмо от Синдзи Миками всем тем, кто прошёл ПОЛНОСТЬЮ Resident Evil Remake


http://img329.imageshack.us/my.php?image=01hs7.jpg


http://img170.imageshack.us/my.php?image=02sd3.jpg

Автор: sar 14.11.06, 11:42

а почему не полное? rolleyes.gif

Автор: Macintosh 16.11.06, 08:37

Как не полное - это полное письмо! Просто влезло на две страницы русского перевода! Ты хоть смотрел?

Автор: RevolveR 16.11.06, 13:59

Блин, с каждым разом мне хочеться поиграть в римейкъ все больше и больше! Блин, надо купить куб. в ближайшем будущем.

Автор: sar 16.11.06, 16:05

так в чём же дело?)))
аааа, вирус - ким....

Автор: seregak 16.11.06, 16:23

Во и мне захотелось в римэйк поиграть...пойду поиграю. Кстати вопрос: real survival mode от обычного харда чем отличается?

Автор: =biohazard= 16.11.06, 18:25

Тем, что ты возьмёшь вещь только в том ящике, в который ты её положил, и нигде больше.

Автор: seregak 16.11.06, 23:43

Да да, сам вспомнил. Просто уже год не включал римайк. Включаю, смотрю открыт режим Real Survival...подумал, что это просто сложный хард. Кстати, автор сего обзора не упомянул о ещё одном режиме, где всю игру за игроком носится зомбяк и стрелять в него нельзя, иначе гамовер smile.gif

Автор: raz 17.11.06, 00:01

Раз тема о Resident Evil.remake поиском искал но не мох наиты был гдето сайт з заставками!
нехто непомнит?

Автор: Owens 17.11.06, 15:40

Полностью, это после прохождения Invisible Enemy? Потому что режим где в каждом ящике лежит своё я уже давно прошёл а на инвизибле завис...

Автор: M@X D@M@GE 17.11.06, 16:58

Эхх скорее бы вии вышла, а то сейчас кубик покупать и смысла особого нету.....

Автор: CrazyDog 18.11.06, 01:34

Цитата(raz @ 17.11.06, 02:01) *

Раз тема о Resident Evil.remake поиском искал но не мох наиты был гдето сайт з заставками!
нехто непомнит?



http://www.residentevilsh.com

Автор: sar 22.11.06, 09:07

Цитата(M@X D@M@GE @ 17.11.06, 16:58) *

Эхх скорее бы вии вышла, а то сейчас кубик покупать и смысла особого нету.....

8 декабря)))

Автор: RevolveR 22.11.06, 21:49

Я вот что хотле спросить, в римейке тоже можно зомбякам по мордасам давать?

Автор: Macintosh 23.11.06, 08:49

По поводу Кровавых голов - они бегают и в обычных режимах и стрелять в них можно - я немного не понял, о чём автор ведёт речь.

Полное прохождение игры и имеется ввиду за режимы Real Survivor и Invisible Enemy.

Для тех, кто не внимательно читал обзор - идея первого режима появилась у Синдзи, когда он делал первый РЕ в 1995-1996 гг. - ящики с предметами были отдельные и предметы в них не переключались - но поскольку это было тяжело для игроков - Синдзи сделал переключающиеся предметы в ящиках - а эта идея появилась как бонусный режим в RER.
"Невидимый враг" - буквально в этом режиме не видно врагов - как в фильме "Хищник" - срабатывает автоприцел - поэтому вычислить противника не трудно. Кстати - видно как противники ходят с кинжалами в головах, яд мёртвых пауков и т.д.

После прохождения всех этих режимов - появляется меню в котором вы можете выбрать письмо Синдзи и галлерею. В галерею вошли модели и зарисовки костюмов для Джилл, Криса и Ребекки, которые были и не были сделаны для игры.

Nintendo GameCube - думаю смысла брать нет. 8 декабря в России официально будет запущена Nintendo Wii - она будет совместима с дисками для NGC, поэтому лучше копите деньги на Вии, а там и не за горами релиз RE - Umbrella Chronicles.

Скоро здесь появится - та самая галлерея и интервью с двумя актёрами, озвучившими Криса и Ребекку в РЕР (на русском языке)...

Автор: seregak 23.11.06, 14:15

gamefaqs.com гласит:

Цитата
One Dangerous Zombie Mode
Complete the game as both Chris and Jill one time to unlock the ''One Dangerous Zombie'' option. A special zombie will continue to follow you around during the first part of the game. Shooting this zombie will end the game, so you must avoid it during game play.

Автор: Macintosh 23.11.06, 17:26

Дай конкретную ссылку по этой лабуде! А то я что-то на этом сайте в поисковике не нашёл этот момент.

Автор: CrazyDog 24.11.06, 13:02

Цитата
К тому же качество картинки прямиком зависит от телевизора. Играете ли вы на современном телевизоре или на модели 96 года – через RGB или СКАРТ кабель – всё это сильно скажется, особенно на цветах. К примеру, на обычном мониторе компьютера, игра выглядит так же, как на выше приведённых скриншотах (только на весь экран, разумеется). Вывод о качестве такой картинки делайте сами.

Нед, я все понимаю, но где скриншоты? smile.gif)))

Resident Evil
Производитель: Capcom Entertainment, Inc.
Поставка: Есть на складе.
Платформа: Soft GAMECUBE PAL
1 400,00 руб.


Мда... это цена RER...
Мда...
Интересно, а в Воронеже где нить можно найти ГК и не лицензию на неё...
fingal.gif не хочу с и-нет магазинами свзяывацца. или может быть кто то изфорумчан продает? biggrin.gif

Автор: Macintosh 24.11.06, 16:23

Resident Evil Voices

http://imageshack.us

Джо Вэйт родился 18 апреля 1961 года в Норфбридже, штат Калифорния, США. Мировой общественности он известен, как актер, озвучивший Криса Рэдфилда и Ричарда Эйкена в видеоигре Resident Evil Remake. Из других известных проектов Джо принял участие в озвучивании игр по мотивам мультфильма «Губка Боб – Квадратные штаны», и в видеоигре Tom Clancy’s Ghost Recon. Кроме того, работа Джо неразрывно связана с мультфильмами студии Уолта Диснея. Помимо актёрской работы Джо является специалистом в области трёхмерной графики.

Интервью

Данное интервью было взято у Джо Вэйта, Тедом Бойки в 2002 году для журнала «Press Start». С разрешения Джо, а также редактора журнала «Press Start» и «Sega World Weekly», Грахама Паркера – полная версия этого интервью была предоставлена Тедом Бойки специально для сайта http://www.residentevilfan.com.
На русский язык это интервью было переведено MacintoSH (macintosh14@mail.ru)специально для сайта http://www.re.gamefan.ru. Оригинальную версию интервью вы можете найти по следующей ссылке: http://residentevilfan.com/interviews.asp#
В скобках пометки интервьюера.

С чего началась твоя деятельность в бизнесе по озвучиванию ролей?

На самом деле я пришёл сюда через заднюю дверь. Ещё в младшей школе я играл роли, так что вот уже как 26 лет я в этом деле. Я даже и не собирался принимать участие в озвучивании, но 6 лет назад я это сделал, ведь прорваться в это сообщество не так то просто. Не из-за того, что там много востребованных кадров. Это, конечно же, не так, на самом деле там не так много людей, которые действительно это делают (смеётся). Так что я и не пытался попробовать себя на этой арене…. До тех пор, пока не стал работать в «Диснее» в 1994.
Я работал в редакторском отделе «Геркулеса», который занимался озвучиванием мультфильма. И в процессе этой работы я заметил, что редакторы используют волонтёров из всего здания, для того, чтобы записать голоса персонажей в особых анимационных ситуациях. Будучи актёром и уверенным в своих способностях я решил попробовать себя. И однажды им понравилось то, что я сделал, и они дали мне работу, таким образом, я попал туда…. Озвучивание, которое я стал делать не то, что мы с Вами представляем, они это называют «шумовым вокалом (scratch vocal)». Это обычное озвучивание, которое позже заменяется голосом настоящих актёров, нанятых для этого дела.
Я начал делать шумовой вокал почти для каждой картины, которую мы делали, начиная с «Мулана». После сотни часов шумового вокала и множества различных персонажей (где-то 30-40 персонажей с разными голосами), я стал знатоком этого дела. Делать шум на самом деле очень и очень хорошая тренировка. Такого не купишь нигде. Я имею в виду что, работая над различными персонажами, с настоящими режиссёрами картин, которые направляют тебя в нужное русло, набираешься опыта. Проще говоря, это невероятная тренировочная площадка. Так что, после нескольких лет делая это, я решил попробовать себя на настоящей мировой арене озвучивания ролей. Записав демо ролик, я занялся поиском агентов.
И я получил агента. Во многом мне помогло то, что несколько моих шумовых голосов были использованы в двух фильмах: в «Тарзане» и в «The emperor’s new groove». Марку Диндалу и Ренди Фулмеру (режиссёру и продюсеру «Groove») понравилось то, что я для них сделал, и они оставили в фильме 8 моих шумовых голосов. Кроме того, Кевин Лима и Крис Бак, режиссёры «Тарзана», сохранили в картине 3 моих голоса. Это был забавный шумовой голос Клайтона. Если у вас есть DVD с «Тарзаном», то зайдите в «extra features disk» и просмотрите «Story», я думаю, что там Вы услышите мой шумовой голос Клайтона в сцене его драки с Тарзаном в лодке. Я хочу Вам сказать, что тогда я неплохо заработал на этом, мне понравилось (смеётся)!
В это самое время, моя девушка, Кэт Сэвидж, актриса, стала работать помощником звукорежиссёра в «Soundelux» в Голливуде. Эта компания занимается озвучиванием видеоигр, и как факт они озвучивали «Resident Evil». Она стала работать здесь и сказала всем, что я актёр и актёр по озвучиванию. На то время директором по кастингу в «Soundelux» была Керол Раггер. Если Вы играли в «Rouge Spear», то могли слышать её голос в этой игре. Мы стали друзьями и Керол начала меня приглашать на прослушивание для тех игр, над которыми она работала.
Одной из таких игр была «Resident Evil». И мне повезло, что они искали того, у кого голос схож с голосом того парня, который был в оригинальном «Resident Evil» 1996 года. Они хотели кого-то с похожим голосом, ведь это римейк, поэтому голос должен звучать так же, как и в первый раз. Так что я пришёл на прослушивание, и они дали мне ознакомиться с оригинальным голосом и попробовать сделать свой голос похожим на тот, насколько это возможно. И я сделал это лучше, чем другие актёры, пришедшие на прослушивание, таким образом, я получил эту работу, и стал Крисом Редфилдом в Римейке. Но после того как мы начали записывать сессии для «Resident Evil», им понравилось, как я играю роль естественно, и меня попросили прекратить делать похожий голос, а просто взять персонажа в свои руки.

Что ты можете сказать о Ваших прошлых проектах?

Ну, «Resident Evil» была моей первой видеоигрой. Однако я участвовал в двух телевизионных шоу: «Ночной спорт», - в котором я озвучивал скалолаза в маске, взбирающегося на Эверест, а также я озвучивал «Новости радио». Но эта передача так и не попала в эфир. Мне не по себе от этого, т.к. за проделанную работу я получил всего 67 центов!

Правда ли, что озвучивание происходит раньше, чем разработка игры? Когда вы записали голос Криса Редфилда?

Да, это так. Ведь вся анимация делается для голоса, поэтому озвучивание обычно происходит на ранних этапах производства…. Они написали сценарий и озвучили его, а затем, если что-то менялось, то всегда можно было собрать людей и сделать изменения, т.к. производство продолжалось, может, что-то изменилось, поэтому это необходимо было перезаписать. Или дизайн персонажей мог измениться, и они хотели, чтобы голос звучал по-другому, так что можно было вернуться и перезаписать голос другим путём, или что-то вроде того.
Озвучивание Криса было сделано в начале 2001. На самом деле были две различные сессии. Одну сессию мы сделали в начале 2001, мне кажется, это был февраль или март. Это была двухдневная сессия, по четыре часа каждая итого восемь часов в общей сложности. А затем позже, где-то в сентябре я вернулся и записал много сессий, чтобы сделать несколько дополнений и перезаписать не совсем удачные части первой сессии.

Использовали ли они в американском и японском релизах «Resident Evil» (или «Biohazard» в Японии) те же самые голоса?

Да, насколько я знаю.

Ты тот самый парень, который загробным голосом произносит «Resident Evil» на титульном экране?

(Смеётся) Да, да, это я. Под конец всех сессий они попросили меня записать несколько дополнительных дорожек. Это было немного дополнений, не принадлежащих голосу Криса Редфилда, которые они поместили в игре. Я также озвучивал Ричарда в игре. В сцене, где Ричард даёт радио Джилл и Крису, мой голос. Забавно слышать свой голос идущий от двух персонажей.

А рассказ во вступительном ролике к игре тоже твой?

Да. Это рассказ Криса.

Что ты можете сказать о других актёрах, озвучивавших «Resident Evil»? Сотрудничал ли ты с ними, когда записывал свою роль, или они разделили сессии для каждого актёра?

Странная это вещь, озвучивание. Ведь во всех играх и фильмах, в которых я участвовал, я никогда не встречался с другими актёрами. За исключением «Диснея», но там я работал, поэтому обо всех всё знал (смеётся). Это очень странная вещь. Когда все говорят и делают, и ты видишь готовый продукт, где эти люди вместе играют роль, то просто удивляешься, как это выглядит складно. Очень странные чувства от всего этого. Нет, я никогда не встречался с другими актёрами, работающими над видеоиграми.

Как выглядит процесс озвучивания?

Ну, это похоже на любую актёрскую игру на экране или без него. Как актёр ты должен проделать определённую работу, чтобы узнать, кем является твой персонаж, и как он себя поведёт в конкретной ситуации. К тому же режиссёр даёт тебе много чего такого. Они говорят, что они хотят услышать, и ничего более в озвучивание ролей не предвидится. Ведь когда речь идёт об исполнении роли на экране, ты даёшь своёму персонажу намного больше, ты понимаешь, кто ты, как личность, как выглядишь, как реагируешь на реальные вещи.
В озвучивании ролей, это нечто иное, как виртуальный мир. Так что ты отдаёшь свой голос режиссёру, который делает так, как он хочет и воспринимает. Для меня это погружение в глубь самого себя, я закрываю глаза и представляю ситуацию, в которой нахожусь, чтобы дать себе подходящий настрой на данный момент. Актёры, озвучивающие роли, выглядят совсем, совсем по-другому, чем их персонажи. Однажды я встретил Дэна Каселленета (который озвучивает Гомера Симпсона) на благотворительном шоу, и он не был похож на того человека, от которого исходит такой голос! Я встречал Дебби Дерриберри, которая озвучивает Джимми Нейтрона, да, Джимми озвучивает девушка, и она похожа на мальчика! Очень милая личность. Я видел её группу «Honey Pig» в Минте в Лос-Анджелесе. Она великолепно поёт.

Чем отличается процесс озвучивания видеоигр, от мультфильмов?

Здесь есть много общего. И там и там мы почти никогда не работаем с анимацией, т.к. весь голос записывается до того, как появляется видеоряд. Фактически именно на голосовых партиях и строится изображение. В видеоиграх, с которыми я работал, всё так же: никаких изображений. Мы записываем несколько проб, из которых режиссёр выбирает наиболее удачную, на основе которой будут работать аниматоры.
Но всё же в «Resident Evil» мы работали с несколькими заставками. К примеру, с хищным растением. Я смотрел на экран и одновременно озвучивал весь полёт и приземление Криса, в то время как он боролся с этим растением. Это очень удобно и эффективно.
Аналогично с рекламами. Я участвовал в некоторых рекламах. К примеру, в той рекламе с анимированной морской свинкой и кроликом....

Это в номере с «Быстрым танцем»?

Именно. Её ещё озвучивали Джим Белуши и Джеймс Вудс. Так вот, в одной из таких реклам морская свинка скакала верхом на ящерице, а ящерица при этом издавала вот такой сумасшедший звук: (Джо издал голос похожий на крик дельфина или на скачущую ящерицу) – (смеётся).
Кстати это было записано в Soundelux’е. Меня позвали на пробы для голоса той самой ящерицы. Но у нас ничего не вышло. Тогда я попросил у них ещё одну попытку и издал этот звук. Они мне показали ролик, и у нас всё получилось. Я в точности озвучил движения ящерицы. Так что если вы увидите рекламу Блокбастера, то знайте, что ящерица – это я (смеётся).

Каково было работать с «Capcom»? Каким был режиссёр «Resident Evil» Синдзи Миками?

Это был великолепный опыт. Синдзи и его партнёры очень, очень милые люди, очень приятно было с ними работать. Синдзи отличный режиссёр. У нас был небольшой языковой барьер, но к счастью Керол Раггер была в течение сессий в кабинке с Синдзи и его партнёрами. Синдзи мог сказать ей, что он хочет услышать. Керол не говорит по-японски, но она знает, как разговаривать на языке «режиссёров» с ним, да и сама она очень хороший режиссёр. Так что она была связным звеном между мной и Синдзи.
У него великолепные идеи. Он знал, что хотел, знал, что хотел услышать, и знал, когда я это ему дам. Это также было очень забавно, пару раз во время записывания кричащих партий, когда я закончил свой «предсмертный крик», или когда делал что-нибудь подобное, я останавливался, и слышал, как в наушниках раздавался смех (смеётся). Парни в кабинке просто катались по полу со смеха (смеётся). Было очень весело. В целом были две коротких сессии, по четыре часа каждая, а через пару месяцев было ещё две сессии, так что я не так много провёл с ними времени. Мы работали очень быстро. В общей сложности у нас вышло около двух сотен дорожек, которые мы записали в течение этого времени….

Ты играл в игры серии «RE», до работы над «Resident Evil: Rebirth», для «GameCube»?

Я никогда не был большим игроком. Но сейчас (смеётся). Я полностью увлёкся новой «Resident Evil». Прошедших три ночи я провёл за ней, потратив на это двенадцать часов. Не из-за того, что там мой голос, просто это крутая игра. И я не боюсь этого сказать!

Как ты думаешь, ты искусно сыграл свою роль?

Да. Мне понравилась игра. Я думаю, что голос был очень хорошо поставлен. На самом деле я был очень доволен, когда в первый раз включил игру и услышал тот саундтрек во вступительном ролике. Я нервничал перед этим, ведь «Resident Evil» действительно моя первая видеоигра, которую я озвучивал. Теперь, после участия в пяти других играх, я могу сказать, что они были совсем другими для меня, чем эта. Мне нужно было сделать голос похожий на Кленси Брауна, на роль мистера Крабса в видеоигре, которая вышла под названием «Sponge Bob Square Pants - Operation Crabby Patty». Так что, пожалуйста, идите, и купите её (смеётся). В этот четверг, я буду озвучивать Мермайд Мена голосом Эрнеста Борджнайна в следующей «Sponge Bob» игре. Я очень нервничаю по этому поводу, ведь это большой релиз. Я надеюсь, что всё получится хорошо, и я буду, счастлив от полученного результата. Что касается «Resident Evil», то, конечно же, я дошёл дальше вступительного ролика (смеётся)!

Есть ли у тебя особый секрет, чтобы пройти игру и не быть убитым, ведь если это произойдёт, то ты услышишь свой крик?

Да я и не против, чтобы посмотреть сцены, где меня убивают, ведь их так забавно было делать (смеётся). Я имею в виду, как часто Вы кричите так, будто Вас убивает акула? Не так часто…. Но я настоятельно рекомендую попробовать это, если у Вас когда-нибудь будет шанс (смеётся).

Как ты готовился к тому, чтобы издавать звуки, как если бы тебя кусали зомби, или схватило хищное гигантское растение?

Я основывался исходя из личного опыта (смеётся). Я провёл лето, работая с зомби. Да шучу я (смеётся). Это нечто вроде того, как если бы Вы полностью притворились маленьким ребёнком. А у детей есть способность верить в подобные вещи. К тому же, люди как я без комплексов (смеётся). Так что так (смеётся), ты прос