IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

19 страниц V « < 14 15 16 17 18 > »   
Reply to this topicStart new topic
· Развитие серии Resident Evil, делимся идеями о будущем серии
Развитие серии Resident Evil
Что бы хотели видеть Вы в дальнейшем?
Абсолютно новая история и концепция, как это было с RE4 [ 16 ] ** [19.51%]
Новая концепция но история времён Ракун-Сити [ 21 ] ** [25.61%]
Хочу ремейки старых частей в HD [ 35 ] ** [42.68%]
Свой вариант [ 6 ] ** [7.32%]
Сам не знаю чего хочу [ 4 ] ** [4.88%]
Всего голосов: 82
Гости не могут голосовать 
Дантист 2
сообщение 11.11.13, 05:42
Сообщение #226


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Цитата(victor-megafanat @ 10.11.13, 00:01) *

по поводу новой части
хотелось бы чтобы нек-ые идеи которые ранее были выкинуты вернулись в нек-ом роде в новую часть пускай даже и не номерную 7

Ну вроде того они и делают. Например, RE5 построена вокруг идеи "The Cradle of the Progentor Virus", которую изначально планировалось раскрыть в RE4, на что указывал самый первый ролик четвертой части.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 13.11.13, 02:15
Сообщение #227


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Merry Christmas song by A.Wesker))



Hohoho (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Дантист 2
сообщение 13.11.13, 10:58
Сообщение #228


Стоматолог
*********

Группа: Members
Сообщений: 903
Регистрация: 18.08.03
Из: Уфа
Пользователь №: 99



Дуглас однозначно лучший. Его уважение к персонажу, к фанатам и участие в их различных проектах (он, например, озвучил второй рапорт Вескера; когда я проверял в последний раз, была готова только первая часть, что сейчас там происходит не знаю) могу сравнить лишь с общением Кевина Гротерта с фанатами на ныне покойном форуме House of Jigsaw.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GraaD
сообщение 13.11.13, 23:43
Сообщение #229


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1764
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



4:03 - Rupert Murdochs mansion? What the... What?!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 14.11.13, 16:29
Сообщение #230


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(GraaD @ 14.11.13, 00:43) *
4:03 - Rupert Murdochs mansion? What the... What?!

(IMG:http://raredelights.com/wp-content/uploads/2011/09/The-Billionaire-Rupert-Murdoch-Sold-His-Mansion-1.jpg)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Destruction
сообщение 28.12.13, 10:46
Сообщение #231


Прохожий.
***********

Группа: Администрация
Сообщений: 6317
Регистрация: 04.08.03
Пользователь №: 25



Цитата(Зомбик Ру @ 28.12.13, 06:49) *

Нет ну все Капком окончательно сошел с ума, а я надеялся что у них еще что-то осталось разумного и я когда нибудь увижу старый Резидент, но нет в угоде нового поколения мы опять будем наблюдать отключение мозга и линейную пострелушку
Печально как то


User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
SilentPyramid
сообщение 28.12.13, 19:13
Сообщение #232


//Здорово и Вечно//
***********

Группа: Members
Сообщений: 6141
Регистрация: 26.03.04
Из: Обитель Стабильности
Пользователь №: 1165



>>ведь средний возраст играющего в RE, примерно 38-40 лет

Откуда такая наркоманская статистика? о__О
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: http://tinyurl.com/o5znqh9
+Quote Post
Ломоть
сообщение 28.12.13, 20:43
Сообщение #233


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 1596
Регистрация: 23.09.12
Пользователь №: 18087



Цитата
Нет ну все Капком окончательно сошел с ума, а я надеялся что у них еще что-то осталось разумного и я когда нибудь увижу старый Резидент, но нет в угоде нового поколения мы опять будем наблюдать отключение мозга и линейную пострелушку
Печально как то

Кому свежей зомбятенки (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Интересно глянуть на их меню... Шашлык из хантера, фаршированный нептун, язык ликера под соусом из немезиды, коктейль "доза G вируса"... (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alfred Ashford
сообщение 30.12.13, 15:32
Сообщение #234


bad day's
***********

Группа: Members
Сообщений: 1841
Регистрация: 04.08.03
Из: Heaven's Night
Пользователь №: 12



Этой игре всего лишь не хватает сюжета... и возвращения по стилистике к Zero и remake...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Resident evil 2 OST - the front hall theme
+Quote Post
GEORG-iN
сообщение 30.12.13, 18:01
Сообщение #235


Dilong X Germanik
***********

Группа: Members
Сообщений: 2841
Регистрация: 09.11.07
Из: San Rodino
Пользователь №: 9544



Цитата(Alfred Ashford @ 30.12.13, 16:32) *

Этой игре всего лишь не хватает сюжета... и возвращения по стилистике к Zero и remake...

Эх, ньюфаг (С)SilentPyramid
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: СЛОТ - Trinity
+Quote Post
Alfred Ashford
сообщение 31.12.13, 10:09
Сообщение #236


bad day's
***********

Группа: Members
Сообщений: 1841
Регистрация: 04.08.03
Из: Heaven's Night
Пользователь №: 12



Ньюфаг?))) (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Ох уж это, новое поколение... (IMG:style_emoticons/default/1idea2.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Resident evil 2 OST - the front hall theme
+Quote Post
Error352
сообщение 03.01.14, 15:18
Сообщение #237


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 2731
Регистрация: 03.02.05
Пользователь №: 3310



В оригинальных сериях 1997-2001 годов в каждой локации была музыка наполняющая ее своей особой атмосферой, подчеркивающая ее. Почему-то разработчики ушли от этой схемы, вставляя звуковое сопровождение подобно саундтрекам в кинце. По моему мнению, это также отрицательно сказалось на развитии серии. В оригинальных частях музыка и комнаты - одно целое, а в последующих музыкой подчеркивается непосредственно только один экшен, что сильно влияет на восприятие.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Macintosh
сообщение 09.01.14, 17:11
Сообщение #238


Администрация
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 1861
Регистрация: 11.01.05
Из: Бородина (Мытищи)
Пользователь №: 3095



У меня такое предчувствие, что совсем скоро мы узнаем о новой части!

И всё-таки, интересно, куда они направят развитие серии. Не знаю, как вы, но я очень жду новую игру. CAPCOM просто обязаны сделать реванш, после RE6.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: The Prodigy - Need Some1
+Quote Post
Error352
сообщение 09.01.14, 17:55
Сообщение #239


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 2731
Регистрация: 03.02.05
Пользователь №: 3310



тонкий троллинг, зачет! (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GraaD
сообщение 12.01.14, 02:01
Сообщение #240


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1764
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Пожалуй, поделюсь своими персональными соображениями на счет видения RE7. Точнее, вольно пофантазирую на данную тему. При этом постараюсь писать так, как если бы кто-нибудь это потом прочитал. Так что следующий далее текст - моё личное предвзятое мнение/видение по поводу будущего серии и конкретно последующей номерной части саги, не претендующее на истинность для всех и каждого, но отражающее мою точку зрения (плод больного воображения?) как преданного фаната серии от первой до последних частей, отбросившего популярные в наших кругах розовые очки ещё несколько частей назад. И прежде всего, как мне кажется, следует в очередной раз обозначить пункты, по которым CAPCOM раз за разом упрямо наступает на грабли, сама того не замечая. Об этом на форуме за последние годы не сказал только ленивый, и я лишь подытожу основные моменты.

1) Изучение местности.
Ключевую прелесть классических игр серии зачастую ошибочно считают атавизмом, а между тем именно она по сей день является козырной картой многих излюбленных общественностью игр. И если учесть, сколько стараний и усилий вкладывается в проработку проектов ААА-класса, в каждую модель и текстуру, которые в результате остаются без внимания игроков и пробегаются мимо не глядя, это очень серьёзное упущение так же и с практической точки зрения. Речь, разумеется идёт о методичном аддитивном освоении игровых локаций с возможностью и необходимостью неоднократного возвращения на уже освоенные прежде территории. Всем известно, как много значит эмоциональная привязанность к хорошо знакомой местности, и на сколько сильно породнение с окружающей средой в игре может положительно сказываться на отношении к её миру. Почти удачно это было реализовано в RE Revelations, за что CAPCOM низкий поклон. Поэтому считаю, что ставку в новых играх серии и в RE7 в частности им следует непременно сделать на методичное освоение некого единого и нелинейного замкнутого пространства.

2) Музыкальное оформление.
Саундтрек - душа любого произведения, будь то игра или фильм. И он должен быть качественным и запоминающимся, так как без преувеличения треть остаточного впечатления от игры сводится в конечном счёте к нему. В последнее время всё реже в играх серии встречаются жемчужины, которые хочется слушать и слушать спустя месяцы и годы. Ради которых иногда хочется остановиться посреди прохождения и насладиться звучанием мелодии, проникаясь атмосферой и настроением игры. И это второе ключевое упущение CAPCOM, которые необходимо исправить. В каждой крупной локации должна быть собственная уникальная мелодия, в каждой сцене - индивидуальная композиция. Музыкой вы создаёте настроение, которое и формирует у игрока отношение к происходящему, и пустить зубодробительный музон с начала и до конца главы совершенно недопустимо. Не экономьте на композиторах, пусть это даже будет чуть ли не крупнейшая статья расходов.

3) Значимость врагов.
Ни для кого не секрет, что идеальный survival-horror начинается тогда, когда игрок начинает опасаться предстоящей угрозы ещё до фактического с ней столкновения. Когда уничтожаешь однотипных монстров из локации в локацию и знаешь, чего ожидать, ощущения притупляются и на смену опаске приходит скука. В идеале чуть ли не каждый враг должен быть штучным экземпляром, представляющим определённую угрозу даже в единственном числе. Совсем восхитительно, если абсолютно каждый монстр представляет из себя личность, одарён уникальными чертами внешности и поведения, имеет имя и предысторию... На практике же, хорошо бы хотя бы большинство разновидностей игровой фауны возвести в ранг смертельно опасных и требующих индивидуальной тактики, уменьшив при этом численное количество. Пожалуй в этом аспекте отличным примером следует назвать RE4, где были такие замечательные образцы существ как Новистадоры, Регенераторы, Гаррадоры, Сальвадоры... Да вообще, каждая тварь, отличная от базового крестьянина, несла в себе почти смертельную угрозу, включая мгновенную жестокую смерть. В том же RE Revelations эпизоды с Хантерами могли бы заместо десятков никчёмных зелёных лягушек предложить пять-десять ловких и живучих Хантеров, которые бы оправдывали своё имя постоянными отступлениями с последующей охотой на свою жертву, принуждая игрока оглядываться с опаской и не стоять на месте. В общем, разнообразие бестиария в сочетании с индивидульной опасностью и сложностью истребления положительно влияют на качество геймплея, заметно снизившееся после RE4. Отдельно хочется упомянуть о прекрасной идее посмертной кремации монстров из RE Remake, производные которой искренне хотелось бы увидеть в той или иной форме в новых частях.

__________________________________________________________________
Но это самые общие тезисы. Перейдём же к деталям. Мы ведь говорим конкретно о RE7. Сюжет игры... Хмм... Ну, к примеру:

Завязка.

Действие разворачивается вскоре после событий RE6. Основная идея заключается в раскрытии вируса не как средства для производства BOW, но как управляемой индивидуальной биологической угрозы для любого человека, тем самым немного возвращаясь к первоистокам. В ходе шумихи, возникшей вследствие убийства президента США, как будто безуспешному нападению подвергаются некоторые другие ключевые политические фигуры в разных странах по всей планете, в результате чего многие из которых оказываются заражены ранее не известной инфекцией, спящей в организме до момента активации извне. Требования, поступившие вместе с демонстрацией приведения в действия вирусного агента, просты - расформировать BSAA и официально легализовать торговлю BOW наравне с огнестрельным оружием. Лицо врага при этом не известно, так же как и его принадлежность к какой-либо группировке, а время, отведённое на исполнение требований, ограничено считанными днями. Разумеется и BSAA и некоторые другие влиятельные организации ведущих держав спешно принимается за поиски источника угрозы, разослав своих агентов в несколько стран.

Развитие действия.
Подобно RE6 и RE Revelations действие разворачивается параллельно в двух и более точках земного шара. При этом у каждой группы своя конкретная цель, являющаяся ниточкой к раскрытию общей картины. Пожалуй оптимально иметь две основных сюжетных нити, каждая из которых привязана к конкретной местности и чередуется с редкими но интересными вставками отвлечённых событий, как это умело сделано в RE Revelations.

Первая пара идёт по следу Нео-Амбреллы, надеясь через останки данной организации выйти на виновника происшествия. Не так уж важно, кто это будет, но предпочтительно участие ранее не знакомых нам протагонистов. Проникнув на закрытую территорию большого завода в какой-нибудь глуши, где была замечена подозрительная активность, они находят подземные склады с не реализованными на чёрном рынке продуктами BOW, готовящимися к отправке. Для данной кампании должны быть характерны неспешное исследование местности, сложное строение локации с множеством пересекающихся путей и закрытых комнат. При этом имеют место многочисленные лирические отступления к событиям в других частях планеты, где относительно короткие участки уровней пробегаются в бодром беззаботном темпе, разбавляя гораздо более медленный и серьёзный игровой процесс самой кампании, как это было реализовано в RE Revelations.

Координируя свои действия с начальством по мере приближения к сердцу данного объекта выясняются подробности, указывающие на, как это принято, наличие крыс в рядах самой BSAA, а так же на сотрудничество представителей чёрного рынка BOW с представителями некоторых государственных структур "стран третьего мира". Кроме того всплывает история происхождения самого вируса, уходящее корнями во времена существования Амбреллы, когда Озвелл Спенсер старательно пытался удержать компанию на плаву путём биологического шантажа конгрессменов. Ближе к концу кампании становится очевидно, что ключ к противоядию от этой заразы следует искать там, где она была разработана. И знает об этом больше других ни кто иной как один из персонажей второй кампании. В то время как данная сюжетная последовательность выводит героев на человека, стоящего за данными событиями.

Вторая кампания протекает в городе, скорее всего в Украине, где герои "на живца" ловят торговцев биологическим оружием в надежде выудить из них ценную информацию, но почуяв неладное те спешно стараются замести свои следы, в результате чего получается очередная вспышка вируса. При этом мы играем за совершенно новых персонажей, но в состав группы входит кто-то из хорошо известных героев. Данная сюжетная последовательность имеет более линейное прохождение с опциональной возможностью исследования локаций, подобно RE5. При этом место действия сменяется несколько раз по мере усугубления ситуации, в конечном счёте приводя нас в старую добрую Припять, черпая ложками её уникальную атмосферу. Персонажи, или хотя бы один из них, имеет тёмное прошлое, а точнее - прежде состоял на службе Амбреллы в составе UBCS. Примерно половину кампании составляют его флешбеки, связанные с последней его операцией перед крахом корпорации, происходившей в 2003 году. И именно в этих воспоминаниях раскрывается большая часть истории.

Сами воспоминания из второй кампании не являются разорванными отрезками геймплея, а формируют цельное полноценное прохождение наравне с происходящими в реальном времени событиями. Здесь всё максимально неспешно, атмосферно и ностальгично, а местность образует цельное неразрывное пространство для изучения и зачистки. Сюжет данной последовательности сводится к тому, что наёмники UBCS были отправлены на буровую платформу Амбреллы, давно выработавшую ресурс нефти и уже несколько лет служившую в качестве базы для разработки BOW и изучения новых вирусных культур. Разумеется с лабораторией в комплекте. Задачей отряда, состоящего из шести человек, была полная зачистка объекта с уничтожением любых компрометирующих компанию улик и персонала. При этом, как оказалось, одному из наёмников было поручено ликвидировать всех остальных членов команды, что тот незаметно и методично и делал по мере продвижения. В последних флешбеках выясняется, что этим волком являлся один из наших персонажей. Но будучи наёмником, он выкрал из уничтоженного ими комплекса некоторые экспериментальные образцы, продав их за щедрое вознаграждение.

Развязка.
В то время как в первой кампании герои распутывают клубок преступных интересов сложного и не понятного зрителю в своей пафосности заговора, действующее лицо второй кампании раскаиваются в своих прежних деяниях и повествуют о том, как сделал то, что сделал, под давлением или шантажом влиятельных людей, сейчас оказавшихся под ударом террористов в числе заражённых, и поэтому впихнувших его в данный отряд дабы гарантировать получение противоядия для себя. В итоге синтезированную вакцину удаётся добыть и запустить в производство.

Персонажи первой кампании получают подтверждение получения вакцины и находят виновника сложившейся ситуации, которым оказывается ни кто иной как... Покойный Озвелл Спенсер, оставивший распоряжения на случай своей смерти, приведённые в действие его единомышленниками пользуясь сложившейся в RE6 ситуацией. Совокупность мелких пешек, засланных в силовые структуры разных стран мира. Список всех участников удаётся получить с сервера.

Все радуются, празднуют, всем высоким чинам раздают вакцину... Но в конце оказывается, что вирус, которым якобы были инфицированы эти люди, был не более чем плацебо, а вся операция - хорошо срежиссированным спектаклем, отрепетированным одним из оружейных картелей чёрного рынка, направленным на ликвидацию конкурентов по сведениям, которые они сами же и скормили BSAA. А эта якобы вакцина на самом деле оказалась разновидностью "Т", тем самым уничтожив крупную прослойку важных политических фигур... А сами события происходили в ночь на 1 апреля! ^_^

__________________________________________________________________
Так, с сюжетом мы разобрались. Идём дальше. Что у нас дальше? Игровая механика. Поехали.

Управление и работа камеры, как очевидно, кочуют напрямую из RE6, а инвентарь наследуется из RE4 с его тетрисной слотовой системой. Однако в вооружении на первое место выдвигается удобство использования, а не убойная сила. Применяемость в тесных пространствах, скорость перезарядки и останавливающая сила в конечном счёте должны быть важнее чистого повреждения. Начиная игру с автоматом в руках, игрок вскоре должен ощущать неудобство громоздкого автоматического оружия и скорый дефицит патронов к нему. Кроме того слабая освещённость местности должна побуждать к использованию в сочетании с оружием фонарика, либо ограниченного в количестве химического света. Сражения с монстрами так же следует организовать таким образом, что бы меткость выстрелов и проворность персонажа были выгоднее высокого урона. Например, можно понизить скорость прицеливания и бега при использовании более тяжёлого вооружения, будь то дробовик, автомат или винтовка, по сравнению с пистолетом и магнумом.

Хотелось бы снова увидеть систему прокачки оружия, отброшенную в RE6. В частности идея с модулями на оружие в RE Revelations пришлась бы очень кстати. Ну и очень хотелось бы увидеть ограничение по массе экипировки на манер того как это реализовано в Dark Souls с возможностью комбинировать части наряда, имеющие определённый рейтинг защиты от тех или иных повреждений и массу. Соответственно сделать различные типы поражающих элементов, будь то физические удары, кислота, огонь и так далее. Что было в серии исконно применительно к типам снарядов для гранатомёта.

Исследование замкнутых локаций предполагает наличие ключей, магнитных карт и различных квестовых предметов, требующихся для решения прикладных задач. Пусть даже это будут не классического вида головоломки ради головоломок, но обусловленные характером местности задачки - разведение механических мостиков, замыкание проводов, подбор кодовых комбинаций по намёкам из записок и аудиодневников, балансировка мощности генератора... Важно, что бы эти головоломки органично вписывались в игру и не казались насильно довешенным сверху архаизмом.

Сами персонажи канонично должны быть сильными личностями с военным прошлым и не простым настоящим, как это принято в данной серии. Однако хочется воспринимать их как уязвимых и слабых людей на фоне превосходящей их угрозы, через которую они вынуждены прорваться, нежели истребителями всего живого и мёртвого. Важно в определённой мере сопереживать им и опасаться за их жизнь, не будучи уверенным в том, что через пару минут ему не отпилят голову ржавой болгаркой вне зависимости от того, что на нём одет тяжёлый бронежилет и каска, а за плечами висит пара стингеров. Хорошо было бы по мере прохождения игры получать определённые травмы, осложняющие игровой процесс. Подобно тому, как Леон получил пулю в плечо в RE2, только с последующим влиянием на геймплей. Так например в какой-то момент одного из персонажей могут по сюжету укусить в руку, что до конца игры не позволит ему использовать определённое снаряжение, или сломать ногу, тем самым вынудив прихрамывать и лишив возможности бегать. Таким образом игра могла бы становиться сложнее по мере продвижения к финалу не прибегая к банальным толпам долго убиваемых тварей, вместо этого лишая самих персонажей возможности сражаться с должной эффективностью, в конечном счёте делая даже рядовых зомби суровыми противниками.

__________________________________________________________________
Сетевая составляющая. Ведь все мы знаем, что она неизбежна - так почему бы не сделать что-то оригинальное?

К примеру есть идея сделать кооперативную игру на выбывание. Сценарий прост - шестеро игроков играют за наёмников, целью которых является рейд в недры некого комплекса/склада/лаборатории/буровой платформы, где нужно найти и взять чемодан, активировать самоуничтожение и выбраться обратно к началу уровня. При этом большую сумму очком получает лишь игрок, непосредственно вынесший этот кейс, в то время как остальные выжившие получают лишь очки за убийства монстров (гораздо меньше, разумеется). Погибшие игроки не получают ничего (но, если угодно, возраждаются в виде монстров - собственных персонажей, мутировавших после гибели). При всём этом фрэндли-фаер всегда включён, а за ликвидацию комрадов начисляют неплохие очки. Получаем весьма интересную картину, в которой игроки с одной стороны заинтересованы в кооперативе, так как сами по себе вряд ли выполнят задание, с другой стороны готовы в любой момент выстрелить в спину товарищу и должны опасаться того же с его стороны. По-моему могло бы выйти достаточно любопытно, не находите?

...

Три часа ночи - потому закругляюсь. Бреда я написал достаточно на сегодня. Надеюсь, что в нём найдутся крупицы удачных идей, что придутся кому-нибудь по нраву.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

19 страниц V « < 14 15 16 17 18 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22.10.18, 16:53