IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
· Survival Horror Vs. Просто Horror, десу
Survival Horror Vs. Просто Horror
survival horror =
Любая хоррор-игра [ 2 ] ** [8.33%]
Хоррор-игра, в которой нужно экономить патроны [ 1 ] ** [4.17%]
Хоррор-игра, в которой нужно убегать и прятаться [ 8 ] ** [33.33%]
Хоррор-игра с классической AitD-образной механикой (танковое управление, рендеренные задники) [ 4 ] ** [16.67%]
Бессмысленный маркетинговый слоган, выдуманный Крапкомом [ 3 ] ** [12.50%]
Свой вариант [ 6 ] ** [25.00%]
Всего голосов: 24
Гости не могут голосовать 
SilentPyramid
сообщение 14.10.12, 18:28
Сообщение #1


//Здорово и Вечно//
***********

Группа: Members
Сообщений: 6147
Регистрация: 26.03.04
Из: Обитель Стабильности
Пользователь №: 1165



Survival Horror Russia - красуется надпись в шапке форума.
Но что такое "Survival Horror"? Я заметила, что в интернетах каждый понимает это словосочетание как-то по-своему. Некоторые включают в него даже визуальные новеллы, а некоторые отказываются считать survival horror'ом даже дино кризис.

Что для вас survival horror? Чем игры, обозначаемые этим термином, отличаются от просто "хоррор-игр"? Дискасс.


з.ы.: а знаете ли вы, что Dino Crisis классифицируется вовсе не как Survival Horror, а как PANIC horror?
(IMG:http://s017.radikal.ru/i407/1210/f8/2faa10470184.jpg)
В чем, по вашему мнению, принципиальная разница, из-за которой разработчики сменили наименование жанра? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: http://tinyurl.com/o5znqh9
+Quote Post
VegaMan
сообщение 14.10.12, 19:25
Сообщение #2


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(SilentPyramid @ 14.10.12, 19:28) *
В чем, по вашему мнению, принципиальная разница, из-за которой разработчики сменили наименование жанра? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

В том, что Капкомовцы очень любят "изобретать новые жанры" в маркетинговых целях. А вообще название сменили скорее всего потому, что динозавры являются вполне естественными созданиями (с поправкой на то что они давно вымерли), которыми те же японцы увлекаются на вполне себе бытовом уровне (или, проще говоря - динозавры в Японии достаточно популярны) и маловероятно, что тех же японцев привлёк бы очередной "Биохазард" (то бишь сурхор) с вымершими ящерами, без принципиально новой заманухи (в данном случае смена жанра).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
GraaD
сообщение 14.10.12, 19:59
Сообщение #3


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1767
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Это очень хороший вопрос, крепко поставивший меня в тупик поначалу. Но потом я понял, что правильного для меня ответа среди преложенных вариантов нет. По одному я выбраковывал пункты, в итоге спустившись к последнему из них, которому стал вынужден отдать предпочтение.

1) Любая хоррор-игра
Так как survival подразумевает элемент выживания, заложенный в игровой процесс, не каждый хоррор может быть отнесён к данному подклассу. Во многих играх гибедь персонажа напрочь исключена, даже при том что цель происходящего на экране направлена на устрашение геймера. Поэтому представители жанра, смерть в которых не возможна или крайне маловероятна не могут подходить под тонкое определение Survival Horror, оставаясь только лишь страшилками.

2) Хоррор-игра, в которой нужно экономить патроны
Данный вариант был наиболее близок к истине в том виде, в каком вижу её я. Но при этом сразу же всплывает масса оговорок и допущений. Не во всякой сур-хор-игре вообще есть патроны, и даже если они есть, не факт что являются важным для выживания элементов. Так например к чистокровному сурвайвалу с элементами хоррора я отношу Demon's Souls, Dark Souls, Onimusha и некоторые другие произведения, не имеющие стрельбы и патронов, как следствие сеттинга. Однако высокая ограниченность, ценность и труднодоступность предметов и иных единиц, будь то патроны, аптечки, чернильные ленты, заклинания, проценты заражённости, и т.д., является ключевым атрибутом рассматриваемого жанра.

3) Хоррор-игра, в которой нужно убегать и прятаться
Опять же, вариант близок к правде, но не является всеопределяющим, ведь бегство и скрытность, оставаясь ценной соствляющей сурвайвализма, не определяет его всецело. Тем не менее, стелсовый аспект вполне может быть определяющим в определении игры к сурвайвалистическим. Так же, как, скажем, потребность в еде и пище в игре, где для выживания персонажа требуется удовлетворять его естественные нужды, вынужденные прятки могут из любой игры сделать вполне отчётливый сурвайвал, ведь отказ от этого влечёт за собой гибель персонажа.

4) Хоррор-игра с классической AitD-образной механикой
Являясь обожателем данного стиля исполнения, я не смог бы поставить равно между тем или иным стилем исполнения игры и аспектом её геймплея. Хотя вполне привычно видеть сур-хоры в старой доброй танковой механике с фиксированными камерами и по возможности статичными бэкграундами, я исключаю данный вариант опроса единственным примером - что если тупо сделать из этого квест а-ля Black Mirror? Отсутствие возможности умереть, либо маловероятность наступления смерти напрочь идёт в разрез с самим понятием выживания.

5) Бессмысленный маркетинговый слоган, выдуманный Крапкомом
Ответ, который, на первый взгляд, несомненно понравится людям, не утрудившимся задуматься над поставленным вопросом. Хотя задумываясь о нём всё глубже, постепенно приходишь к пониманию забавного обстоятельства - любая классификация в любой медийной сфере существует именно благодаря и ради удобства маркетинга. Вешая подобные ярлыки и разделяя крупные устоявшиеся жанры на суб-составляющие, компании с одной стороны упрощают для нас описание продуктов, с другой же навязывают подчас мешающие адекватному восприятию тесные рамки, не редко обрекающие неформатные произведения на тягомотные дебаты над их несущствующией суб-жанровой принадлежностью. Но тем не менее, определение survival'а введено, оно устоялось, и его появлению была причина - некий фактор, позволяющий обособить узкую группу игр от иных, схожих с ними, но лишённых некого важного атрибута.

6) Свой вариант
И вот, мы приблизились к сути дилеммы. Пройдясь по списку и вычеркнув предложенные варианты, я наконец-то готов дать свой ответ, кажущийся в ракурсе поставленной задачи достаточно чётким и правомерным. Игры жанра Survivla Horror - это игры жанра хоррор, в которых важной частью игрового процесса является непосредственное избегание гибели тех или иных персонажей. Это может быть стелс с прятками в шкафах, может быть марафонный забег по пересачённой местности, в котором ставкой становится сама жизнь. Или же это борьба с противниками при помощи оружия, где халатное отношение к имеющимся немногочисленным припасам ведёт к вероятной или вовсе неминуемой гибели. Но суть такова, что именно смертность персонажей остаётся определяющим фактором данной категории игр, заставляющей игрока находиться в постоянном напряжении.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
сообщение 14.10.12, 20:10
Сообщение #4


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Кратенько.
Цитата(SilentPyramid @ 14.10.12, 19:28) *
Но что такое "Survival Horror"?

ИМХО, Сурвайвл Хоррор - это такой Хоррор, где каждая встреча с неприятелем может стать последней (теоретически), отсутствуют перманентные чекпоинты за 5-20 мин. до каждого подобного события и присутствуют инстант киллы подконтрольного игроку персонажа. По данной схеме RE1 - Сурвайвл Хоррор, а вот RE2 - уже нет (лично для меня это, например, годный и весьма атмосферный фантастический боевичок).

upd:
в принципе, GraaD постом выше буквально то же самое написал, только развёрнуто и со всеми промежуточными рассуждениями (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
SilentPyramid
сообщение 14.10.12, 20:44
Сообщение #5


//Здорово и Вечно//
***********

Группа: Members
Сообщений: 6147
Регистрация: 26.03.04
Из: Обитель Стабильности
Пользователь №: 1165



Цитата
В том, что Капкомовцы очень любят "изобретать новые жанры" в маркетинговых целях.


Правильно заметил. У Капкома каждая новая игра - это какой-нибудь революционный, неслыханный жанр.

Onimusha
(IMG:http://s54.radikal.ru/i146/1210/41/cf28b7806f38.jpg)
SENGOKU SURVIVAL ACTION

Glass Rose
(IMG:http://s51.radikal.ru/i133/1210/63/d8336826cf37.jpg)
PSYCHO SUSPENCE ADVENTURE

Demento
(IMG:http://s017.radikal.ru/i444/1210/df/fe84251ae1c0.jpg)
GOTHIC PSYCHO HORROR

Biohazard Gun Survivor
(IMG:http://s47.radikal.ru/i118/1210/ff/735b715ef531.jpg)
SURVIVAL GUN-SHOOTING (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

Dead Rising
(IMG:http://s55.radikal.ru/i147/1210/c8/daa24b201107.jpg)
ZOMBIE PARADISE ACTION (IMG:style_emoticons/default/1idea2.gif)


И, наконец, вот это вот моё самое любимое:
(IMG:http://s018.radikal.ru/i502/1210/b1/60a57191bf98.jpg)
Okami - NATURE ADVENTURE.
Природные приключения, ага. И почему такой классный жанр не прижился? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата
Игры жанра Survivla Horror - это игры жанра хоррор, в которых важной частью игрового процесса является непосредственное избегание гибели тех или иных персонажей. Это может быть стелс с прятками в шкафах, может быть марафонный забег по пересачённой местности, в котором ставкой становится сама жизнь. Или же это борьба с противниками при помощи оружия, где халатное отношение к имеющимся немногочисленным припасам ведёт к вероятной или вовсе неминуемой гибели. Но суть такова, что именно смертность персонажей остаётся определяющим фактором данной категории игр, заставляющей игрока находиться в постоянном напряжении.


Использовать смертность как определяющий фактор - это уж очень и очень абстрактно.
Умереть можно в 95+% хоррор-игр. Например, в Uninvited, Kamaitachi no Yoru, Ghosts 'n Goblins и Catherine есть дофига возможностей погибнуть - становятся ли от этого все вышеуказанные игры survival horror'ами? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата

ИМХО, Сурвайвл Хоррор - это такой Хоррор, где каждая встреча с неприятелем может стать последней (теоретически), отсутствуют перманентные чекпоинты за 5-20 мин. до каждого подобного события и присутствуют инстант киллы подконтрольного игроку персонажа. По данной схеме RE1 - Сурвайвл Хоррор, а вот RE2 - уже нет (лично для меня это, например, годный и весьма атмосферный фантастический боевичок).


Я честно говоря, не помню большой разницы между геймплеем RE1 и RE2.
Но идея с редкими чекпоинтами мне нравится. А то нынче чекпоинты через каждые 2 минуты во всех играх совсем уж сводят страх смерти на нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: http://tinyurl.com/o5znqh9
+Quote Post
VegaMan
сообщение 14.10.12, 21:36
Сообщение #6


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(SilentPyramid @ 14.10.12, 21:44) *
Я честно говоря, не помню большой разницы между геймплеем RE1 и RE2.

В первом - намного сложнее избежать конфронтации с неприятелем (оббежать зомби например), а вляпавшись в цепкие объятия можно запросто утерять солидный кусок здоровья (тогда как во втором можно смело бежать напролом сквозь ряды "спиногрызов" - банальный пример: условия получения Брэда спец-ключа к шкафчику с альтернативной одеждой персонажей). В результате - по первым прохождениям (т.е. не зная всю игру наизусть), имея на руках сиюминутный недостаток ресурсов, можно было запросто лишиться жизни в объятиях какого-нить случайного зомби. Случайные Хантеры в первой части запросто сносят персонажу голову, независимо от линейки здоровья последнего. Да, синие цветочки не столь очевидно размещены - в двух с половиной шагах от возможного источника заражения как во второй (где поблизости всегда имеются горшки, а то и вовсе клумба с оными).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Сапог-Полено.txt
сообщение 14.10.12, 22:33
Сообщение #7


Mad March Hare
******

Группа: Members
Сообщений: 607
Регистрация: 08.07.12
Пользователь №: 18070



Цитата
во втором можно смело бежать напролом сквозь ряды "спиногрызов"


В первом просто коридоры уже. Во втором в узких коридорах также невозможно оббежать зомби.
Здесь дело в локации, а не в геймплее, ИМХО (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата
Случайные Хантеры в первой части запросто сносят персонажу голову, независимо от линейки здоровья последнего.


Первый Биркин тоже спокойно может завалить, сколько здоровья бы не было. Убить его очень проблематично на средней сложности, на тяжелой практически невозможно, если не иметь магнума\гранатомета.

Цитата
Да, синие цветочки не столь очевидно размещены - в двух с половиной шагах от возможного источника заражения как во второй (где поблизости всегда имеются горшки, а то и вовсе клумба с оными).


Клумбы появились лишь в третьем. И лишь в третьем синяя травка была поблизости. Во втором ее было очень мало и трудно найти.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Сальса
+Quote Post
VegaMan
сообщение 14.10.12, 22:46
Сообщение #8


Spittin' Narcissism
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 5829
Регистрация: 07.10.07
Из: Shadaloo online
Пользователь №: 9066



Цитата(Сапог-Полено.txt @ 14.10.12, 23:33) *
В первом просто коридоры уже. Во втором в узких коридорах также невозможно оббежать зомби.

Во втором их можно растолкать направо налево практически без вреда для здоровья и пробежать. В первом - зомби не падают (когда их отталкиваешь, плюс, намного быстрее выходят из анимации бездействия после отпихивания).

Цитата(Сапог-Полено.txt @ 14.10.12, 23:33) *
Первый Биркин тоже спокойно может завалить, сколько здоровья бы не было. Убить его очень проблематично на средней сложности, на тяжелой практически невозможно, если не иметь магнума\гранатомета.

Он не сильно быстрый и если не подпускать его близко, казусов не случится (плюс, в данной форме он встречается лишь однажды (ну, т.е. применительно к случаю, когда его проблематично расстрелять и он способен сделать инстант килл) в одном из сценариев), Хантеры - рандомны и очень быстро бегают/прыгают (тогда как у персонажа нет разворота на 180гр.) и часто атакуют издалека (причём иногда парами), оставаясь при этом за ракурсом игровых камер.

Цитата(Сапог-Полено.txt @ 14.10.12, 23:33) *
Клумбы появились лишь в третьем. И лишь в третьем синяя травка была поблизости. Во втором ее было очень мало и трудно найти.

Спорим, я лучше помню второй резидент? Во втором, например, была клумба в канализации - там, где надо было поднимать/крутить гидравлический мостик (верхний уровень), и в лаборатории - там, где включается эпсилон-газ (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif). Не уверен, правда, насчёт первого, но в римейке точно была клумба в гардхаусе (по-моему, в оригинале там таки отдельные горшки) и, вроде бы, на террасе второго этажа.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Life is Strange OST (2015)
+Quote Post
Сапог-Полено.txt
сообщение 15.10.12, 00:16
Сообщение #9


Mad March Hare
******

Группа: Members
Сообщений: 607
Регистрация: 08.07.12
Пользователь №: 18070



Цитата
Во втором их можно растолкать направо налево практически без вреда для здоровья и пробежать. В первом - зомби не падают (когда их отталкиваешь, плюс, намного быстрее выходят из анимации бездействия после отпихивания).


Ну да... С этим согласен. Но опять же, чтобы растолкать, нужно дать себя укусить )

Цитата
Он не сильно быстрый и если не подпускать его близко, казусов не случится


Сложно не подпускать, когда на харде всех собранных патронов к магнуму не хватает, чтобы он отстал.

Цитата
Хантеры - рандомны и очень быстро бегают/прыгают (тогда как у персонажа нет разворота на 180гр.) и часто атакуют издалека (причём иногда парами), оставаясь при этом за ракурсом игровых камер.


Несправедливо для игрока (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

Цитата
Во втором, например, была клумба в канализации - там, где надо было поднимать/крутить гидравлический мостик (верхний уровень), и в лаборатории - там, где включается эпсилон-газ


Черт, а ведь точно (IMG:style_emoticons/default/fingal.gif) Уже года четыре как не играл. Надо будет перепройти.

Цитата
но в римейке точно была клумба в гардхаусе (по-моему, в оригинале там таки отдельные горшки) и, вроде бы, на террасе второго этажа.


Да, было такое, было.

Заключение - не думал, что разница между 1-ым и 2-ым так ощутима. Во времена PS1 я даже разницу в графике не замечал.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Сальса
+Quote Post
Alice Cooper
сообщение 15.10.12, 11:36
Сообщение #10


Man of the Year
***********

Группа: Members
Сообщений: 3311
Регистрация: 07.08.04
Пользователь №: 1918



Сурвайвл - это когда ты слабый, а противник сильный.

Хоррор - это когда темно, мрачно и как в фильме ужасов.

В принципе, есть игры, которые относятся к отдельным категориям: просто сурвайвл (полагаю, таким будет следующий "Томб Райдер") и просто хоррор (например, "Сплаттерхаус"). То есть это не столько жанры, сколько описание игрового процесса. Новые Resident Evil'ы частично попадают только под вторую категорию. Идеальное сочетание - это первые RE, Silent Hill'ы, Fatal Frame'ы и Alone in the Dark'и.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
SilentPyramid
сообщение 15.10.12, 16:15
Сообщение #11


//Здорово и Вечно//
***********

Группа: Members
Сообщений: 6147
Регистрация: 26.03.04
Из: Обитель Стабильности
Пользователь №: 1165



Голоса интересно разделились (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
(IMG:http://s018.radikal.ru/i515/1210/b5/fd4699af662d.jpg)
Как я и думала, каждый под Survival Horror'ом понимает что-то своё.


Цитата
В первом - намного сложнее избежать конфронтации с неприятелем (оббежать зомби например), а вляпавшись в цепкие объятия можно запросто утерять солидный кусок здоровья (тогда как во втором можно смело бежать напролом сквозь ряды "спиногрызов" - банальный пример: условия получения Брэда спец-ключа к шкафчику с альтернативной одеждой персонажей). В результате - по первым прохождениям (т.е. не зная всю игру наизусть), имея на руках сиюминутный недостаток ресурсов, можно было запросто лишиться жизни в объятиях какого-нить случайного зомби. Случайные Хантеры в первой части запросто сносят персонажу голову, независимо от линейки здоровья последнего. Да, синие цветочки не столь очевидно размещены - в двух с половиной шагах от возможного источника заражения как во второй (где поблизости всегда имеются горшки, а то и вовсе клумба с оными).


Ну дык это всё мелочи. А сама по себе механика не претерпела каких-то существенных изменений, чтобы прям взять и отнести RE1 и RE2 к двум совершенно разным жанрам (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата
Сурвайвл - это когда ты слабый, а противник сильный.

Хоррор - это когда темно, мрачно и как в фильме ужасов.

В принципе, есть игры, которые относятся к отдельным категориям: просто сурвайвл (полагаю, таким будет следующий "Томб Райдер") и просто хоррор (например, "Сплаттерхаус"). То есть это не столько жанры, сколько описание игрового процесса. Новые Resident Evil'ы частично попадают только под вторую категорию. Идеальное сочетание - это первые RE, Silent Hill'ы, Fatal Frame'ы и Alone in the Dark'и.


Если рассматривать survival horror исключительно в контексте силы\слабости, то я бы сказала что в SplatterHouse больше сурхора, чем в Silent Hill 2.

Рик в оригинальном SplatterHouse стабильно дохнет с 4х вражеских ударов. Джеймс может вынести ударов этак 8, да еще и таскает с собой целую пачку лечилок.
Рик может драться только кулаками, для этого нужно сначала подобраться вплотную к монстру. Джеймс может расстрелять абсолютно любого врага из пистолета с безопасной дистанции.
Рик не может убежать от врагов, поскольку ограничен границами экрана. Джеймс может спокойно бегать по городу, не обращая внимания на супостатов, поскольку ни один монстр в игре не способен его догнать.

Хм? (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: http://tinyurl.com/o5znqh9
+Quote Post
Alice Cooper
сообщение 15.10.12, 16:20
Сообщение #12


Man of the Year
***********

Группа: Members
Сообщений: 3311
Регистрация: 07.08.04
Пользователь №: 1918



Я бы объединил второй и третий варианты голосования.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
SilentPyramid
сообщение 15.10.12, 16:45
Сообщение #13


//Здорово и Вечно//
***********

Группа: Members
Сообщений: 6147
Регистрация: 26.03.04
Из: Обитель Стабильности
Пользователь №: 1165



Цитата
Я бы объединил второй и третий варианты голосования.


Экономия припасов и убегание от врагов вовсе не всегда идут рука об руку.

Пример 1
В SH Shattered Memories, Clock Tower и Forbidden Siren есть убегание и прятки. При этом какая-либо экономия припасов там совершенно не актуальна.

Пример 2.
Rule of Rose, Deep Fear и Dino Crisis делают серьезный акцент на экономии припасов. При этом мы там ни от кого не убегаем и не прячемся.

И все 6 игр традиционно считаются Survival Horror'ами (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: http://tinyurl.com/o5znqh9
+Quote Post
DEADushka
сообщение 15.10.12, 18:04
Сообщение #14


hide and seek
********

Группа: Members
Сообщений: 857
Регистрация: 05.06.07
Из: ридонли
Пользователь №: 8067



Если заниматься сухой этимологией термина, то всё так, как говорит Alice Cooper: сурвайвл — особенность геймплея, хоррор — особенность стилистики и атмосферы. Складываем всё вместе и получаем жанр survival horror.

По хоррору всё, я считаю, понятно (игра честно старается нас напугать и может похвастаться густой, напряжённой атмосферой => это хоррор).

Суть сурвайвла в моём представлении — не просто слабый игрок против сильных врагов, а такой геймплей, где игроку постоянно угрожает гибель, и есть способы её избежать, среди которых сражение — это уже крайняя мера, идти на которую следует в безвыходной ситуации, и которая скорее всего закончится плачевно. Во всяких шутанах на высших уровнях сложности игрок может умереть в любую секунду, но это не сурвайвл. В каком-нибудь SMT гибель на рядовых энкаунтерах тоже не редкость, но это всё равно не сурвайвл, напротив, приветствуется грамотный подбор партии и гринд. А вот Sweet Home, не поощряющий конфронтации с монстрами, как раз хороший образчик сурвайвла.

Если взглянуть под другим углом, то сурвайвл хорроры — это клоны идейные наследники Resident Evil, для которого термин и был придуман.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alice Cooper
сообщение 15.10.12, 18:19
Сообщение #15


Man of the Year
***********

Группа: Members
Сообщений: 3311
Регистрация: 07.08.04
Пользователь №: 1918



Цитата(SilentPyramid @ 15.10.12, 17:15) *
Рик в оригинальном SplatterHouse стабильно дохнет с 4х вражеских ударов. Джеймс может вынести ударов этак 8, да еще и таскает с собой целую пачку лечилок.

Тогда "Контра" и "Марио" - это вообще эталон жанра )

Цитата(DEADushka @ 15.10.12, 19:04) *
Если взглянуть под другим углом, то сурвайвл хорроры — это клоны идейные наследники Resident Evil, для которого термин и был придуман.

Не будем забывать, что Resident Evil - идейный наследник Alone in the Dark )

В общем, если подытожить, для меня survival horror - это именно игра, где тебе постоянно приходится думать о том, как убить или обезвредить противника, чтобы осталась возможность прикончить еще и следующего. Как это делать - зарезать ножом, чтобы сэкономить патроны, сбросить с крыши, просто оббежать - неважно. Главное, чтобы не просто ворваться в комнату и, стреляя с двух рук, загасить всех собравшихся очередями из парочки "Узи" с подствольными гранатометами. Это первая составляющая (собственно, сурвайвл). И все это происходит в атмосфере чисто мистического или полумистического страха, со всем атрибутами жанра - будь то зомби, оборотни или призраки (собственно, хоррор).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

4 страниц V  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.08.19, 12:01