IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V < 1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
· Игры в духе Resident Evil..., или ваше отношение импортозамещению!
Элитарность, избирательность, всеядность.
Как вы лично относитесь к данному вопросу?
Принадлежность к вселенной RE важнее нюансов самой игры [ 0 ] ** [0.00%]
Для меня истинный RE это в первую очередь атмосфера, а принадлежность к серии не важна [ 7 ] ** [77.78%]
Непредвзято отношусь ко всем играм жанра, но качество должно быть на уровне [ 1 ] ** [11.11%]
Бесконечно рад любой поделке в духе RE, плохой и хорошей [ 1 ] ** [11.11%]
Всего голосов: 9
Гости не могут голосовать 
-Stanislav-
сообщение 04.03.18, 19:59
Сообщение #31


Бывалый
***

Группа: Members
Сообщений: 247
Регистрация: 05.02.07
Пользователь №: 7267



Remothered: Tormented Fathers
Рекомендую. Фактически римейк клок товер
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RFielD
сообщение 08.03.18, 08:53
Сообщение #32


Бывалый
***

Группа: Members
Сообщений: 277
Регистрация: 02.03.06
Из: Химки
Пользователь №: 5813



Цитата(-Stanislav- @ 04.03.18, 16:59) *

Remothered: Tormented Fathers
Рекомендую. Фактически римейк клок товер

На ре7 похоже - домик криповый, дед палоумный...как оно играется по ощущениям? Это хоррор-стелс?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GraaD
сообщение 08.03.18, 10:51
Сообщение #33


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1763
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Цитата(RFielD)
как оно играется по ощущениям? Это хоррор-стелс?

Да, это именно он. Постоянные прятки с противником без возможности дать сдачи. По коврам можно бегать, по паркету только медленно ходить. Сохранение через стационарные точки сохранения, лечение производятся в них же и ограничено по количеству. Циклическое брожение по местности в поисках квестовых предметов. Качественная графика и криповая атмосфера. Сюжетно всё очень, очень сложно, но по факту это научная фантастика, что очень здорово. Судя по всему является лишь первой частью запланированной N-логии, ибо имеет достаточно открытый финал. Да, в это стоит поиграть, если Clock Tower и т.п. по душе.


А я между тем, наверное, таки сформулировал лично для себя суть атмосферы классических Resident Evil. В процессе дистилляции всего того огромного числа факторов, её определяющих, я сузил круг до четырёх:
1) Ощущение тайны.
2) Последствия действий.
3) Тщательное изучение местности.
4) Акцент на научной фантастике.

Итак, почему именно ощущение тайны? Потому что это именно то едва уловимое чувство, заставляющее возвращаться в этот мир снова и снова, не уставая от него. То же чувство, которое посещало меня в глубоком детстве при исследовании кладовок, антресолей и секретеров, наполненных самыми разными безделушками. Тогда казалось, будто в них всегда можно найти нечто новое, и каждый уголок собственной квартиры был окутан тайной неизвестности вплоть до допущения существования потайных ходов... Синдром Нарнии в шкафу, если угодно. Да, мы видели все помещения каждой из частей RE во всех доступных ракурсах сотни раз, знаем каждый пиксель пространства, убеждены в отсутствии чего либо ещё. И всё же то ощущение потаённых секретов, запрятанных вне поля зрения патронов, неизведанных и будоражащих сознание неизведанных локаций и ракурсов (привет, вид с другой стороны ворот RPD, доступный лишь единожды за прохождение RE2, о существовании которого многие могут не подозревать по сей день), зарытых на столе Вескера слайдов с фотографией Ребекки, доступных лишь при повторном прохождении комнат за картинами (как гардеробная в REmake) и просто закрытых дверей - оно осталось. Оно сохранилось. Эти игры были полны тайны во всём её великолепии, и эта тайна является основой их атмосферы. Подобное характерно и для многих других эпохальных творений, таких как Oddworld (сколько там было секретных зон и тайников!) и Dark Souls / Demon's Souls / Bloodborne, где порой целые огромные уровни были спрятаны от нас за несколькими иллюзорными стенами. О да, эта серия просто соткана из таинственности и по сей день будоражит фантазию. По сей день есть шанс встретить совершенно нового, ранее не виданного монстра или выявить деталь декора, несущую важный сюжетный смысл. Те же Вагранты из первого Dark Souls ИМХО являются апофеозом того, о чём я говорю, и я по сей день не видел ни единого из них даже при том, что наиграл в ней сотни и сотни часов на разных платформах. И чем гуще это ощущение загадочности окружения - тем лучше для атмосферы.

"Последствия действий" звучит как что-то из репертуара Telltale Games, но речь идёт о более примитивном уровне принятия решений. Да, не раз в первом RE нам случалось делать выбор, в конечном счёте определяющий шансы на выживание других персонажей. Жизни Бэрри, Ребекки, Криса и Джилл зависели от того, как мы поступали в тех или иных ситуациях, и это было здорово. А в RE3 выбор и вовсе являлся чуть ли не основой всего повествования, и его приходилось делать на каждом шагу - убежать или одолеть монстра, спрыгнуть в люк или устроить взрыв, поджарить зомби электричеством или покинуть станцию через запасной выход... Выбор делали мы и мы жили с его последствиями. И возвращаясь в игру вновь могли сделать другой выбор и увидеть новый исход событий. Однако в первую очередь я имел ввиду гораздо менее значимый, но гораздо более будничный выбор, реализованный в самом геймплее - начать стрелять или убежать, использовать лечилку или подождать, взять с собой дробовик или оставить свободный слот, выбросить использованный ключ или сохранить на память (шутка!), и чуть ли не самый главный выбор - сохранить игру, потратив печатную ленту, или же потерпеть. И после того, как мы делали свой выбор наступали его последствия. Последствиями наших действий могла стать необоснованная растрата патронов, нехватка места в инвентаре для важного предмета, банальная гибель после длительного отрезка игры без сохранений. Да, смерть была существенным последствием наших действий. Мы не воскресали с чекпоинта, где игра любезно сохранила наш прогресс за минуту до фиаско - мы жили с последствиями собственного выбора и страдали от них. Прелесть ограниченных сохранений была не в том, что это как-то увеличивало сложность - нет, их было предостаточно. Прелесть была в том, что каждая единица затраченного ресурса имела последствия. Каждая гибель имела последствия. Мы боялись потратить больше, чем следовало. Мы боялись за жизнь персонажа. Мы боялись пропустить оставленный позади предмет. И это было очень здорово и вносило огромный вклад в атмосферу. Опять же, идеальным примером здесь служит Dark Souls и иные представители данной серии, где смерть забирает наш прогресс, нашу бесценную человечность, а зачастую ещё и фрагмент шкалы жизней, в то время как автоматическое сохранение статуса игрока означало, что каждая брошенная бомба, каждая использованная человечность, каждый расходуемый ресурс, не обеспечивший победу, утрачивался навсегда. Особенно остро стоял вопрос последствий во второй части серии, где потеря душ при смерти означала не просто потерю душ, а перманентное и неизгладимое ослабление персонажа по сравнению с другими игроками, вложившими эти души в прокачку героя или снаряжения (напоминаю, что матчмейкинг в игре осуществлялся по Soul Memory). Поэтому последствия являются одной из ключевых составляющих атмосферы, создающей напряжение.

Тщательное изучение местности лежит в основе игрового процесса классических частей серии Resident Evil, где вся суть происходящего сводилась к непрерывному бэктрекингу и циклическому блужданию по одной и той же крупной локции. Именно это было утрачено игрой начиная с четвёртой части. И именно этим в самую первую очередь выделяются уже не раз ранее упомянутые игры серии Dark Souls. На первом месте стоит сама местность, она - фокус повествования, главное действующее лицо истории, ключевой аспект игрового процесса. Всё и все остальные - лишь наполнение. Главная проблема RE4/5/6 не в том, что там слишком много экшена или не тот ракурс камеры, а в том, что мы постоянно движемся вперёд, раз и навсегда покидая прежние локации и попадая в новые. Эта коридорность означает, что мы практически не останавливаемся, чтобы как следует всё изучить и рассмотреть, чтобы привыкнуть к помещению, чтобы познакомиться с ним так же тщательно, как мы знакомы с собственной квартирой, потому что через минуту-другую мы покинем его, позабудем о его существовании, и едва ли вспомним спустя годы. Когда акцент сместился с комнат на героя вместе с камерой мы потеряли нечто очень важное, что составляло львиную долю атмосферу. И это нечто успешно вернулось к нам в RE7, где на первом плане вновь очутились стены, полы, столы и полки, а герой вовсе вышел за пределы кадра, дабы не заслонять по-настоящему важное. Здесь важна как длительность времени, которое игра заставляет нас проводить в каждом месте за невольным изучением его в мельчайших подробностях, так и количество доступных в нём взаимодействий, в идеале появляющихся на разных этапах игры. Локации не должны быть пустыми - лучше, если они будут достаточно тесными и немногочисленными, чтобы на каждые несколько метров пространства приходилось хотя бы одно взаимодействие, будь то подбираемый предмет, головоломка, текстовое описание участка местности или что-то ещё. Грамотный дизайн уровней всегда лежал в основе качественных игр, и его направленность на максимально эффективное использование малого числа не слишком крупных локаций и является одной из ключевых составляющих атмосферы Resident Evil.

Что же касается научно-фантастического аспекта, то это, пожалуй, единственное, что отличает атмосферу серии Resident Evil от атмосферы всё той же серии Dark Souls. Сеттинг определяет ощущения от игры. Реалистичный, правдоподобный, околонаучный RE мне всегда был несоизмеримо милее и ближе ни то оккульно-мистического, ни то психологического Silent Hill'а. Понятные и естественные по ощущениям декорации вкупе с историей, которая вполне могла бы иметь место в нашей реальности и основанной на псевдо-научных составляющих, которые так легко принять на веру, очень помогают восприятию игры и создают нужную атмосферу. В этом плане просто шикарен The Evil Within, в особенности второй, где переход из объективной реальности в искусственную нам наглядно показан в самом начале. Кто-то любит мистические сюжеты и сюрреалистические скитания по мирам, оторванным от реальности, равно как и истории с сущностями, природа и возможности которых лежат за пределами нашего бытового рационального восприятия, но не я. Мне гораздо приятнее окунуться в мир, отчаянно схожий с реальностью и привносящий новые элементы в неё. Мир достаточно правдоподобный и объяснимый, чтобы не подвергаться сомнению, а просто приниматься за данность. Целостная картина правдоподобного научно-фантастического мироздания достигнута была вполне успешно и в том же Dead Space, и этому я аплодирую. Совершенно другой сеттинг, минимум пересечений с современной реальностью, и тем не менее - правдоподобность! Но стоит лишь ввести в повествование призраков, демонов, не объяснённых существ и резко противоречащие законам физики феномены, как фантастическая история превращается в сказку и утрачивает в моих глазах львиную долю того, что делало атмосферу RE такой замечательной. Но наверное этот пункт всё же вполне опционален и гораздо менее важен, нежели предыдущие.

Напомню, что всё это - лишь моё ИМХО касательно того, в чём именно заключается пресловутая "атмосфера RE".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RFielD
сообщение 08.03.18, 12:46
Сообщение #34


Бывалый
***

Группа: Members
Сообщений: 277
Регистрация: 02.03.06
Из: Химки
Пользователь №: 5813



GraaD "просто закрытых дверей - оно осталось. Оно сохранилось."

В 1998м меня очень волновал вопрос - как попасть в комнату за проломленной снизу дверью в ре2, которая находится в корридоре со статуями и красным камнем на втором этаже участка. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Дектора Сэлфкит
сообщение 15.03.18, 10:32
Сообщение #35


Гуляющая в облаках
***********

Группа: Members
Сообщений: 3568
Регистрация: 10.10.03
Из: Царства небесного
Пользователь №: 192



уж очень хочется хорошей атмосферы и адекватных диалогов (или можно их полное отсутствие) .. короче, чтобы повзрослевшим геймерам было интересно ..

из последних мне очень понравилась игра "Чужие", играла правда 3 года назад последний раз.

кто что может порекомендовать?

User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Тишину..
+Quote Post
GraaD
сообщение 01.04.18, 16:10
Сообщение #36


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1763
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Цитата(Дектора Сэлфкит)
кто что может порекомендовать?

Дождаться выхода фанатского проекта VIGIL:



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GEORG-iN
сообщение 09.04.18, 18:12
Сообщение #37


Dilong X Germanik
***********

Группа: Members
Сообщений: 2746
Регистрация: 09.11.07
Из: San Rodino
Пользователь №: 9544



Вспомнил еще: Dead Island (+Riptide), Dying Light. Вот бы и рез в открытом мире (открытом Раккун-Сити) и фарм (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: СЛОТ - Trinity
+Quote Post
Dyons
сообщение 10.04.18, 15:48
Сообщение #38


Житель форума
***********

Группа: Members
Сообщений: 1133
Регистрация: 11.11.06
Пользователь №: 6815



Цитата
Вот бы и рез в открытом мире (открытом Раккун-Сити) и фарм

Очередной Дед Райзинг только под другой вывеской на фиг не надо
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GEORG-iN
сообщение 01.05.18, 22:12
Сообщение #39


Dilong X Germanik
***********

Группа: Members
Сообщений: 2746
Регистрация: 09.11.07
Из: San Rodino
Пользователь №: 9544



Outbreak: The Nightmare Chronicles - клон классического реза, выходит уже завтра в стиме и на хуан, вдруг кого-то заинтересует
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: СЛОТ - Trinity
+Quote Post
Macintosh
сообщение 01.05.18, 23:08
Сообщение #40


Администрация
***********

Группа: Модераторы
Сообщений: 1782
Регистрация: 11.01.05
Из: Бородина (Мытищи)
Пользователь №: 3095



На Xbox One игра доступна только в американском магазине... В России облом... (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: Devil May Cry 5 - Nero Theme
+Quote Post
GEORG-iN
сообщение 02.05.18, 08:50
Сообщение #41


Dilong X Germanik
***********

Группа: Members
Сообщений: 2746
Регистрация: 09.11.07
Из: San Rodino
Пользователь №: 9544



Цитата(Macintosh @ 01.05.18, 23:08) *

На Xbox One игра доступна только в американском магазине... В России облом... (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

у меня в стране нет офф.поддержки майков, поэтому я без проблем переключаюсь на США, покупаю, возвращаюсь на Россию и катаю (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page Сейчас слушает: СЛОТ - Trinity
+Quote Post
GraaD
сообщение 02.05.18, 09:29
Сообщение #42


Житель форума
***********

Группа: Dark Flame Team
Сообщений: 1763
Регистрация: 10.12.05
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 5393



Цитата(GEORG-iN)
Outbreak: The Nightmare Chronicles - клон классического реза, выходит уже завтра в стиме и на хуан, вдруг кого-то заинтересует

Очередная часть инди-серии с упоминания которой я и начал данную тему в качестве наглядного примера нижней планки качества RE-подобных творений. Ах, если бы стоковые ассеты из магазина Unity, побывавшие уже инди-хоррорах этак в двадцати-тридцати (без преувеличения, в каждом третьем!), не были основной декорацией, не претерпевшей здесь ни малейших изменений вообще... К сожалению на мой вкус игра едва ли стоит 133 рублей, за неё запрашиваемых, не смотря на (очередную) попытку воссоздать классический геймплей и сеттинг. Из-за общей корявости ломается атмосфера (за львиную долю ущербности в ответе здесь чудовищно корявая анимация, да и упомянутые ассеты из общепита не добавляют баллов), а без атмосферы игровые механики теряют смысл, как по мне. Но я всё равно рад видеть, что хоть кто-то что-то пытается создавать в этом жанре, большими компаниями забытом и покинутом.



Всё-таки качество исполнения лично для меня, наверное, стоит на первом месте, как ни крути. Оно определяет общее восприятие игры и возможность погружения в происходящее на экране, создавая или жестоко убивая атмосферу конечного продукта. В общем, опять прохожу мимо, продолжая тосковать о временах, когда эта жанровая ниша принадлежала японским корпорациям, а не дилетантам с болгаркой и напильником.

P.S. Вы заметили, что зомби в инди-играх только дерутся руками, и никогда не кусают героев? Эта болезнь - следствие отсутствия на рынке готовых анимаций для монстров, требующих встречных анимаций взаимодействия от персонажа. Вместо того, чтобы обратиться в МОКАП-студию и сделать всё как надо народ просто качает бесплатные библиотеки движений и лепит их на продающиеся по соседству модельки. Проклятая эпоха одинаковых движений без единого шанса на самобытность анимации, и уж тем более на её согласованность между несколькими участниками происходящего на экране действа. Стандартная анимация какой-нибудь атаки и стандартная анимация получения некого абстрактного урона в ответ (и то - если повезёт). Никаких кусаний с последующим отталкиванием, никаких размашистых сшибаний голов прицепившихся к ноге супостатов, никаких уникальных и зрелищных сцен смерти протагониста. Т_Т

Сообщение отредактировал GraaD - 02.05.18, 09:41
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Helmet K.
сообщение 02.05.18, 13:03
Сообщение #43


Бывалый
*****

Группа: Members
Сообщений: 522
Регистрация: 05.12.16
Пользователь №: 18202



Цитата(GraaD @ 02.05.18, 09:29) *

Всё-таки качество исполнения лично для меня, наверное, стоит на первом месте, как ни крути.
Да что говорить, данный проект выглядит совсем уж топорно. Бывает конечно игры с небольшими бюджетами, отсюда графика и реализация многих аспектов выполнены на удовлетворительном уровне, но выглядят все равно цельно. А здесь - какая-то эклектика, сумбур и "дроворубность", на мой взгляд. Совсем уж любительщина.

Я думаю, лучше даже поиграть в старые игры жанра.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 страниц V < 1 2 3
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.06.18, 20:08